Fortnite

Battle Royale – Stand der Entwicklung V3

30.11.2017
Von Das Fortnite-Team

Spielen mit Freunden


Duos und Teams machen mit Freunden am meisten Spaß! Uns ist bewusst, dass es mit unseren bestehenden Freundesfunktionen relativ schwer ist, (neue) Freunde zu finden. Ihr sollt es leichter haben, mit den sympathischen Mitspielern des letzten Matches erneut zu spielen. Außerdem sollt ihr einfacher neue Freunden finden können und die Möglichkeit erhalten, Freundeslisten aus anderen Produkten und Netzwerken zu importieren.

In einigen Regionen ist der Duo-Modus nicht verfügbar – wir haben dich nicht vergessen, Ozeanien – und wir werden weiterhin die Serverauslastung je nach Plattform und Region überwachen. Wir arbeiten an einem System, durch das wir Duos während Stoßzeiten besser planen zu können, um so ein gutes Spielerlebnis für diesen Modus zu gewährleisten.

Teamkills


Wir haben es versäumt, entschieden gegen Teamkiller vorzugehen. Jetzt treten wir basierend auf den Spielermeldungen in Aktion. Das derzeitige System ist dabei jedoch nicht offen genug und lässt euch nicht wissen, ob wir etwas unternommen haben oder nicht. Dieser Aspekt ist noch verbesserungswürdig. Letzte Woche haben wir umfassender nach aktuellen und vergangenen Teamkillern gefischt, und dabei eine Vielzahl von Verwarnungen ausgesprochen sowie Konten gesperrt. Außerdem arbeiten wir an unseren Analysemodellen, um die größten Übeltäter aufspüren zu können. Wir wollen, dass ihr in Zukunft mit Spielern, die einen guten Ruf haben, im selben Match landet.

Neues Fernkampfmodell


Intern haben wir bereits ein überarbeitetes Fernkampfmodell getestet, das die zufällige Streuung entfernt, wenn man über Kimme und Korn zielt. Wir wollen das Schießen verbessern, wobei es weiterhin nützlich sein soll, Deckung aufzubauen, wenn man unter Beschuss steht. Außerdem sollen die Kampfdistanzen und der generelle Spielfluss beibehalten werden.

Unsere ersten Testergebnisse waren vielversprechend. Wir müssen uns mit den Änderungen noch weiter befassen und an ihnen feilen. Wir zielen darauf ab (ha ha), euch eine Testversion und entsprechende Server zur Verfügung zu stellen, damit ihr uns im Dezember Feedback geben könnt, auf dem wir dann weiter aufbauen.

Umgestaltung des Inventars


Wir arbeiten daran, das derzeitige Inventar umfassend zu überarbeiten. Die neue Oberfläche ist übersichtlicher und viele der Verwaltungsfunktionen des Inventars sind leichter durchzuführen. Man kann Gegenstände fallenlassen, indem man sie aus dem Hauptinventarfenster zieht, und es gibt die Möglichkeit, durch Tastendruck die Hälfte von Stapeln abzulegen, damit ihr noch leichter mit anderen teilen könnt. Außerdem kann die Belegung der Schnellleiste per Controller nun leichter umgeordnet werden.

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Statistiken nach Matchabschluss


Wir wollen euch nach einem Match mehr Informationen dazu geben. Derzeit arbeiten wir an einem Prototypen dieses Statistikbildschirms, der einsehbar sein wird, nachdem ihr eliminiert wurdet. Schon jetzt bietet der Bildschirm unterhaltsame, interessante und relevante Statistiken aus dem eben gespielten Match und zeigt euch zusätzlich an, wie viel Erfahrung ihr bzw. euer Team nach eurer Eliminierung gewonnen habt. 

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In Reddit und den Foren gab es bereits viele tolle Vorschläge, die uns inspiriert haben – macht weiter so!

Karten-Updates

Wir wollen die Karte um neue einzigartige Orte erweitern, damit es weniger leere Stellen gibt und um mehr Vielfalt ins Gameplay zu bringen.

Neuer Stadtschauplatz

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Wir wollen zusätzlich für Abwechslung auf der Karte sorgen, indem wir bestehende Gebiete (z.B. die Berg- und die Sumpfregion) überarbeiten und für größere Unterschiede in Sachen Pflanzenwelt und Struktur sorgen. So könnt ihr bestimmte Gebiete aus der Luft und vom Boden aus schneller identifizieren, was euch die Orientierung erleichtern sollte.

Kosmetische Gegenstände


Wenn man vom Regenschirm absieht, konzertierten sich die ersten Abänderungen nur auf die Texturen der Hängegleiter. Dabei ist der nächste Schritt, weitere einzigartige Details hinzuzufügen und trotzdem das Grundmodell beizubehalten.

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Dies ist aber nur der Anfang. Schließlich ist uns bewusst, dass sich viele Spieler kosmetische Variationen wünschen, die viel Individualität ausstrahlen, einzigartig sind und schicke Details aufweisen. Ihr sollt eben richtig cool aussehen :-)

Nach diesem Prinzip arbeiten wir auch an komplett neuen Modellen für Hängegleiter, Spitzhacken und Charaktere – schaut also ab und zu im Shop vorbei.

Audio


Wir haben viel tolles Feedback zum Sound von FNBR erhalten und wollen ihn deshalb variierter und klarer gestalten. Dabei sollen euch die Geräusche auch bessere taktische Informationen im Spiel liefern. Wir können euch dazu auch einige Bespiele geben.

Trittgeräusche bei unterschiedlichen Oberflächen: Im Moment ertönt bei allen Oberflächen die gleiche Abfolge von Trittgeräuschen, wodurch man nur schwer erkennen kann, ob sich jemand innerhalb oder außerhalb eines Gebäudes aufhält. Schritte auf Holz, Stein, Metall und durch Wasser werden euch in Zukunft unterschiedliche akustische Hinweise liefern.

Leisere Trittgeräusche von Teammitgliedern: Alle Spieler des Team-Modus wissen, wie laut es werden kann, wenn man mit drei anderen Spielern durch die Gegend stapft. Deshalb wollen wir die Lautstärke der Schritte naher Teammitglieder reduzieren.

Vertikales Audio: Uns ist bewusst, dass es in diesem Bereich und vor allem bei Trittgeräuschen Probleme gibt. Wir schauen es uns derzeit noch genauer an, damit wir in Zukunft Verbesserungen vornehmen können.

Fallensound: Wir feilen im Moment an den Fallengeräuschen, machen sie dabei insgesamt weniger störend und gleichen ihre Lautstärke an. Dabei sollen Spieler weiterhin die Gelegenheit erhalten, Fallen zu hören und auf sie zu reagieren.

Sprungflächensound: Wir passen die Geräusche von Sprungflächen an, die bei ihrer Benutzung ertönen. So solltet ihr leichter erkennen können, ob ein Spieler durch die Luft fliegt und gleich neben euch landet. Wenn ihr also die Ohren spitzt, könnt ihr auch besser reagieren!

Positionierung von Waffensounds: Dieser Aspekt ist eher subtil. Wenn ihr eine Waffe abfeuert, folgt euch das Schussgeräusch nicht, sondern bleibt dort in der Umgebung, wo die Kugel aus der Mündung ausgetreten ist. Dies kann dazu führen, dass das Geräusch mal links und mal rechts zu hören ist, während ihr euch davon wegbewegt. Wir wollen das so bald wie möglich beheben, damit es in hitzigen Gefechten seltener zu Verwirrung kommt.

Woran wir außerdem arbeiten


Events: Ab Dezember wird es die neuen Events geben. Diese Events sind zeitlich begrenzte Modi, in denen besondere Bedingungen herrschen. So könnt ihr das Spiel auf neue Art und Weise erleben und wir erhalten die Möglichkeit, ein wenig zu experimentieren. Wir werden das erste Event demnächst ankündigen ... es wird jedenfalls EPISCH!

Optimierung der Serverleistung: Dier Punkt knüpft an unseren vergangenen Blogbeitrag an. In den letzten zwei Monaten haben wir bereits gut Fortschritte bei der Optimierung der Serverleistung gemacht. Auf der Grafik weiter unten könnt ihr den prozentualen Zeitanteil erkennen, an dem unsere Server ins „Stocken“ (Aussetzer in der Bildfrequenz) geraten. Ein kräftiges Grün steht für 0 % und Rot steht für 3 % oder mehr.

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Der Anfang von Matches bereitet auf jeden Fall noch Probleme, selbst dann, wenn wir die Aktualisierung der Netzwerkverbindung auf 50 Verbindungen pro Bild begrenzen! 

Wir sollten dabei außerdem anmerken, dass eine komplett grüne Version der Grafik für uns aufgrund der bereits erwähnten Datenratenbegrenzung nicht akzeptabel wäre. Inzwischen verstehen wir die grundlegenden Netzwerkanpassungen besser, die nötig sind, um die Begrenzung zu reduzieren und auf lange Sicht sogar zu entfernen. 

Laden der Umgebung: Wir arbeiten derzeit daran, diesen Aspekt des Spiels grundlegend und umfassend zu verändern. Man kann ihn folgendermaßen erklären: Während ihr euch durch die Karte bewegt, werden Objekte abhängig von eurer Entfernung zu ihnen ins Spiel geladen oder nicht mehr berechnet. Im Moment wird diese Technik nur bei Texturen durchgeführt, aber wenn wir sie erweitern, wird euer Arbeitsspeicher möglicherweise wesentlich weniger beansprucht.

Dabei stehen wir noch vor einer ganzen Schar technischer Herausforderungen, die die Beständigkeit (beschädigte Objekte sollen wieder im gleichen Zustand geladen werden) und die Performance (weniger Ruckler durch Laden im Hintergrund) betreffen. Das System soll gut genug funktionieren, damit ihr sogar mit Raketengeschwindigkeit problemlos durch die Gegend sausen könntet!

Der Arbeitsspeicher, den ihr durch das überarbeitete Umgebungsladesystem spart, wird er euch bei den neuen einzigartigen Orten, kosmetischen Gegenständen und anderen neuen Inhalten zugute kommen.

Regionen: Wir arbeiten weiterhin am Spielersuchesystem und werden voraussichtlich im ersten Quartal 2018 weitere Rechenzentren betreiben. Ein großer Schritt, den wir bis dahin noch gehen müssen, ist, die Qualität unserer Dienste in Asien weiter zu verbessern.

Steuerung: Wir passen das Verhalten der Zielerfassungshilfe an, damit es anderen bekannten Spielen ähnlicher ist. Dieser Aspekt braucht länger als wir erwartet hatten, aber bevor die Änderungen im Spiel landen, wollen wir es richtig anpacken (*hust* Zielfernrohrempfindlichkeit *hust*).

Bestenlisten und Statistiken: Unserer erste Version der Bestenlisten und Statistiken war in ihren Funktionen recht beschränkt. Trotzdem konnten wir dadurch erkennen, wie sehr dieser Aspekt unsere Server belastet. Wie sich herausgestellt hat, ist die Antwort: „ziemlich stark“. Leider müssen wir dabei zuerst an der Skalierbarkeit arbeiten. Jedoch verstehen wir jetzt besser, worauf wir hinausarbeiten müssen.

Wir wollen Statistiken ... viel mehr Statistiken. Statistiken und Bestenlisten erfüllen je nach Person einen unterschiedlichen Zweck, und wir wollen jeden miteinschließen. Unter anderem sollt ihr erkennen können, in welchen Bereichen ihr besonders gut seid, und ob ihr euch mit der Zeit verbessert. Außerdem sollen bessere Metriken bei den Bestenlisten dafür sorgen, dass ihr euch besser mit Freunden und Bekannten messen könnt und ... ja, für die Spieler mit den ganz großen Ambitionen wird es weltweite Bestenlisten geben. 

Wir können Momentaufnahmen machen, die von unserer Analytik gespeist werden – so haben wir es vor einigen Wochen bereits mit einer E-Mail gehandhabt. Der Plan ist es, an diesem Modell und seiner Skalierbarkeit zu feilen. Ihr könnt es auch auf partybus.ggstormshield.one/pvp oder fortnitetracker.com versuchen. Diese Seiten von Drittanbietern werden ergänzend zu unseren eigenen Statistiken geführt.

Saison-Shop: Das Konzept des Saison-Shops werden wir erheblich weiterentwickeln. In der nächsten Saison könnt ihr ein Paket erwerben, das es euch ermöglicht, tonnenweise Beute durchs Spielen und durch Aufträge zu verdienen. Außerdem wird es je nach Saison kostenlose Beute geben, die ihr euch erspielen könnt.

Was vor uns liegt


Mehr Gegenstände und Waffen: Wir haben dem Spiel vor kurzem eine Reihe neuer Gegenstände hinzugefügt – den Busch, die Sprungfläche, die schallgedämpfte Maschinenpistole, Schlürfsaft, Rauchgranaten usw. Diese Gegenstände sind nur ein kleiner Vorgeschmack unserer Pläne.

Benutzerdefinierte Spiele: Mit unseren ersten Versuchen möchten wir herausfinden, wie wir Turniere, benutzerdefinierte Matches und Bestenlisten unterstützen können und ob wir euch die Möglichkeit geben, einige der Spielregeln zu modifizieren. Für Benutzerdefinierte Spiele und Turniere ist eine Beobachtungsfunktion besonders sinnvoll. Ja, genau. Wir arbeiten an einem komplett funktionsfähigen Beobachtungssystem und freuen uns bereits darauf, euch nächstes Jahr weitere Informationen dazu zu geben. 

Performance kommt vor Grafikpracht: In nächster Zeit wollen wir solide 30 FPS auf Konsolen erreichen. Wir versuchen noch, herauszufinden, wie wir euch bessere Auswahlmöglichkeiten auf den neusten Konsolen der nächsten Generation bieten können.

Abzeichen / Medaillen: Wir wollen Medaillen einführen, die wir euch für besonders beeindruckende Spielzüge (z.B. ein Raketenwerfer-Kill eines Gegners in der Luft) verleihen.

Euer Feedback hilft dabei, das Spiel zu verbessern und unsere Bemühungen in eine Richtung zu lenken. Euer Spaß am Spiel und eure Unterstützung motivieren uns ständig, dieses Tempo in der Entwicklung beizubehalten! Vielen Dank :-)

Es ist unser Ziel, transparent und nachvollziehbar zu arbeiten. Wir verbringen viel Zeit damit, eure Kommentare und Posts zu lesen – lasst es uns also wissen, wenn wir diesem Ziel nicht gerecht werden!