Fortnite

Fortnite Battle Royale - Estado de desarrollo

22.9.2017
Por The Fortnite Team

Esperamos que lo estéis pasando bien jugando a Battle Royale de Fortnite. Estamos trabajando duro para asegurarnos de que tenéis mucho en lo que fijar la vista en la misión de conseguir paraguas. ¡Así que queremos daros una actualización!

La buena noticia es que la versión inicial de los escuadrones llega el 26 de septiembre con "estado de herido", dúos (2 jugadores) y escuadrones (1 a 4 jugadores). Enfatizamos lo de "inicial" ya que seguimos con la optimización para sacar la característica lo antes posible, así que seguiremos trabajando en ella y dándole retoques tras su lanzamiento. Los escuadrones estarán activos el 26 de septiembre y seguiremos monitorizando las cifras de jugadores para decidir cuándo activar los dúos. La comunicación en el juego (texto, voz, pistas, etc.) es vital para los equipos con integrantes aleatorios y es nuestro siguiente punto en la lista.

Esperamos que la introducción de los escuadrones reduzca las ganas de agruparse en el juego en solitario. Dicho esto, hemos preparado un sistema que expulsará de manera automática y rápida a los jugadores que se agrupen. Hemos ejecutado de forma manual la herramienta de detección y atención al cliente lleva una semana usando estos resultados para expulsar a estos jugadores. La automatización completa llegará con la actualización del 26 de septiembre.

Hacer trampas (aimbots, gráficos y similares) es algo que nos tomamos muy en serio tanto en el apartado legal como en desarrollo. Salir impune incrementa el desafío y alimenta un fuego que afecta a nuestros esfuerzos. Es complicado hablar de lo que hacemos aquí sin que les pongamos las cosas sencillas a los creadores de trampas... así que no vamos a hacerlo :-) ¡A los tramposos se los expulsa!

El 26 de septiembre llega:

1) ¡Escuadrones!

2) Un fusil de asalto de media distancia con mira y un subfusil de media distancia para redondear el plantel de armas.

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3) Ajustes a la HUD para hacer que sea más fácil ver los marcadores y los indicadores de dirección.

4) Muchos otros ajustes que serán documentados en profundidad en las notas de lanzamiento.

 

A partir del 26 de septiembre llega:

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Las entregas de suministros permitirán el añadido de algunas de las armas más alocadas de la campaña "Salvar el mundo" y nos ayudará a ajustar los momentos oportunos para cuando aparecen armas concretas durante una partida. Las pruebas de juego internas nos han mostrado que las entregas de suministros añaden más emoción durante la mitad de la partida gracias a las disputas que se crean para conseguirlas. Según cómo vaya el equilibrio y las pruebas, puede que lleguen el 26 de septiembre o la semana siguiente.

La experiencia de combate abarca una zona amplia y tenemos algunas iniciativas en marcha que merecen su propia publicación durante la semana que viene. Echad un vistazo a nuestra publicación aquí para ver los cambios recientes.

Mejoras para la gestión del inventario como recoger munición, recursos y trampas con tan solo caminar por encima. A la larga, vamos a revisar completamente el sistema de inventario.

Nos encantan las estadísticas y los análisis y os enseñaremos los más básicos durante las próximas semanas.

Después de proporcionar las estadísticas nos centraremos en los marcadores/tablas de puntuación y en las clasificaciones. Los marcadores/tablas de puntuación recompensan las acciones de juego y construcción exitosas, mientras que la clasificación es un reflejo directo de la habilidad. Estamos evaluando algoritmos para cada uno de ellos y queremos andar con pies de plomo de forma que no cambiemos el objetivo de ser el último jugador en pie.

Los objetos cosméticos llegarán pronto. Los aspectos nuevos del ala delta son el primer ejemplo de esto, pero también habrá otras categorías. Esto necesita de la capacidad de seleccionar y elegir variaciones en la IU y, por supuesto, de una manera por la que los consigáis jugando al juego.

Se está revisando la distribución de los controles en consola para ver si se puede adoptar un enfoque diferente. Esto es algo que llevará un tiempo dejar perfecto, pero os daremos actualizaciones según se vaya progresando.

 

La información a continuación afecta un poco más al apartado de ingeniería, pero bueno, yo soy ingeniero, así que bien :-)

 

Tenemos servidores dedicados activos en Virginia (USA) y Fráncfort (Alemania). Nuestra infraestructura nos permite preparar con facilidad servidores en otras regiones en cuanto la cantidad de jugadores haya alcanzado una buena cifra, de forma que garantice una buena experiencia de emparejamiento.

Estamos contentos con lo que hay actualmente, pero siempre intentamos mejorar el ancho de banda de red mínimo necesario para jugar y el rendimiento del servidor tras los primeros minutos. Con lo que no estamos contentos todavía es con el rendimiento del servidor durante la sala y la fase más temprana de la partida. Esta área requiere optimizaciones de nivel más alto a nuestro código de red.

El rendimiento del cliente en general es algo que no debemos perder de vista para asegurarnos de que no va a peor. Y lo mismo pasa con la latencia de entrada. Avisadnos si tenéis problemas con alguno de los dos.

La estabilidad del cliente se resolvió en torno a las 100 horas de media aritmética entre fallos (MTBF, por sus siglas en inglés) para Battle Royale. Eso significa que el juego se cuelga, de media, una vez por cada 100 horas de juego. Los cuelgues no son aceptables nunca y seguimos trabajando en los más graves. ¡Avisadnos si os sufrís cuelgues de manera frecuente para ayudarnos a localizarlos! Esa cifra de 100 horas está en la parte baja de nuestra zona de confort, pero también queremos asegurarnos de que no sacrificamos la rapidez del desarrollo y presentamos funciones nuevas a un ritmo veloz.

La estabilidad del servidor ha sido buena hasta el momento (¡tocamos madera), la cual es fundamental, ¡ya que una única caída puede afectar hasta a 100 jugadores a la vez! El objetivo es superar las 10 000 horas de MTBF, corregir con rapidez los cuelgues e implementar servidores con actualizaciones escalonadas de manera que no afecten más a los jugadores.

 

¡Gracias y nos vemos en el juego!

Daniel Vogel