Actualización 16.20 del modo Creativo de Fortnite: los vehículos de Vamos de paseo ya están disponibles en el modo Creativo de Fortnite

13.4.2021
Por El equipo de Fortnite

Abrochaos los cinturones y arrancad los motores, ¡VAMOS QUE NOS VAMOS! 

La última actualización del modo Creativo de Fortnite rrrruge con una colección de vehículos alucinantes, un nuevo dispositivo de punto de control, compatibilidad para juegos de 50 jugadores, ¡y mucho más!

¡Los vehículos de Vamos de paseo ya están disponibles en el modo Creativo de Fortnite!

  • ¿Os apasiona la velocidad? El Whiplash es una opción excelente para las carreras sobre asfalto. 
  • ¿Preferís los todoterrenos? ¡Pillad el OG Bear y a levantar polvo! 
  • Traed a vuestra pandilla y flipad con vuestro escuadrón en el Prevalent de cuatro puertas.
  • ¡Mec! ¡Mec! Si sois de los que pensáis que seis ruedas siempre lo petan más que cuatro, ¡probad el Mudflap! 



Con la adición de islas L y XL en la actualización 15.50 y la compatibilidad para el emparejamiento a gran escala que sacamos hoy, no se os resistirá ningún modo de juego. ¡Diseñad vuestra carrera 1c1 perfecta, un torneo multijugador formado por varios circuitos o incluso una carrera de obstáculos!

Las posibilidades de los vehículos de Vamos de paseo no se limitan a los juegos de carreras, queremos ver cómo desatáis vuestra creatividad con ellos. ¡No os olvidéis de compartir vuestras creaciones favoritas con nosotros en las redes sociales! ¡Usad el hashtag #FNCreateJoyride y etiquetad a @FNCreate en Twitter! Leed la sección de los dispositivos para obtener más información sobre Vamos de paseo y los cambios en los vehículos.

Compatibilidad para el emparejamiento a gran escala

¡La opción de crear partidas de hasta 50 jugadores ha superado la fase beta y ya está disponible para todos los creadores! Atraed a más jugadores a vuestra experiencia de juego con más opciones de emparejamiento. No importa si preferís crear modos de práctica, combate o variados, ¡cuantos más jugadores, mejor! Leed la sección de jugabilidad que aparece más abajo para obtener más detalles.

Islas centrales V2

Nos interesan particularmente las centrales destacadas que saquen partido de nuestras nuevas islas centrales: central de cuadrícula plana V2 y central de isla flotante V2. Estas dos nuevas centrales incluyen zonas más simples y despejadas, perfectas para la navegación, con una única guía de construcción de alturas y caminos hacia zonas de portales. 

Como la guía de construcción ocupa parte del espacio del modo Creativo, hemos aumentado el volumen de construcción en estas islas a 71x71 (frente al 67x67 anterior). ¡Tenemos muchas ganas de ver vuestras nuevas creaciones de centrales de bienvenida!

Aviso: vamos a añadir una actualización adicional de la central de bienvenida en el futuro para cuadrar los ajustes de los portales destacados, pero antes queremos ver qué tal funcionan las nuevas creaciones de la central V2.

Actualizaciones de la central de bienvenida

Entre otros cambios, hemos eliminado dos portales de jugadores y dos portales de eventos de la central de bienvenida. El motivo es que necesitábamos espacio para incluir las nuevas islas XL y el termómetro espacial, que entra en fase beta en esta actualización. Echad un vistazo a la sección de pruebas beta para obtener más información.

Funcionalidades de juego

  • La fase inicial de la compatibilidad para emparejamiento a gran escala ha superado la fase beta y ya está disponible para todos los jugadores.  Os pedimos que le echéis un vistazo a la sección de notas antes de comenzar a usar esta funcionalidad.
  • Se han añadido nuevos valores a la opción Máximo de jugadores de los ajustes de juego de Mi isla: 20, 24, 30, 32, 40, 48 y 50.
    • AVISOS IMPORTANTES:
      • Esta es la primera fase de la iniciativa de compatibilidad para el emparejamiento a gran escala, por lo que presenta varios errores en la interacción del recuento máximo de jugadores con según qué dispositivos.
      • Algunos dispositivos no funcionarán adecuadamente al establecer Cualquier/Todos como valor seleccionado en las opciones de equipo.
      • Otros fallarán a la hora de aplicar los ajustes a todos los jugadores en partidas con 16 o más jugadores.
      • Os recomendamos que probéis el juego con el recuento máximo de jugadores y dispongáis soluciones temporales por si los dispositivos no funcionan como deberían.
      • En estos momentos estamos centrados en la tarea de actualizar todos los dispositivos para facilitar el recuento máximo de jugadores y permitir a los dispositivos con opciones relacionadas con los equipos que puedan ser compatibles con hasta 50 equipos.
  • Se ha añadido una nueva opción a los ajustes de juego de Mi isla:
    • Privacidad del emparejamiento: Público, Privado (predeterminado: Público).
    • Cuando se publica una isla con la opción "Privado", restringe al momento la interacción de otros usuarios con la isla.
      • A la isla no se puede acceder por los portales salvo que pertenezcan a su creador (por ejemplo: el creador puede colocar portales orientados a la isla en sus propias centrales o islas personales, pero nadie más).
      • A la isla no se puede acceder desde el menú de ingreso de códigos.
      • La isla no aparecerá en las islas visitadas recientemente ni en las favoritas.
      • La isla no aparecerá en la central de bienvenida y no se podrá acceder a ella por los portales ni desde la central de bienvenida.
    • IMPORTANTE: este ajuste se establece de forma PERMANENTE al publicar por primera vez la isla.
      • Se puede duplicar una isla que tenga fijados sus permisos de privacidad y cambiar libremente el ajuste en la isla duplicada hasta que se publique por primera vez.

Eliminación de funcionalidades

  • Los siguientes dispositivos se han retirado de la galería de dispositivos:
    • Placa de generador de objetos
    • Placa de aparición de jugador
    • Placa de punto de control del jugador

Estos dispositivos continuarán funcionando en todas las islas que ya los tengan, pero no se podrán seleccionar ni colocar desde la galería de dispositivos. Recomendamos reemplazar los dispositivos antiguos con sus nuevos equivalentes siempre que sea posible para velar por la futura compatibilidad.
  • Los siguientes dispositivos se han retirado de la galería de dispositivos y no funcionarán de momento:
    • Generador de CTT
    • Generador de quadtaclismos
    • Generador de carritos de la compra
    • Generador de cañones
Estos dispositivos no generarán sus vehículos, pues no son compatibles con las físicas actualizadas de los mismos. En cuanto a la actualización de estos vehículos, los generadores se restablecerán o sustituirán por versiones funcionales.
  • Los siguientes dispositivos se han retirado de la galería de dispositivos y dejarán de funcionar:
    • Generador de B.R.U.T.O.
    • El B.R.U.T.O. no se actualizará como parte del nuevo sistema de físicas de los vehículos y se desactivará de forma indefinida.

Nuevas islas

  • Hemos añadido 2 islas nuevas:
    • Central de cuadrícula plana V2: la cuadrícula plana de una isla que se usa para diseñar centrales destacadas.
    • Central de isla flotante V2: la isla flotante que se usa para diseñar centrales destacadas.

Corrección de errores de las islas

  • Se ha corregido un error de colisión en la isla El Tiburón, donde un elemento de adorno bloqueaba el movimiento de los jugadores.
  • Se ha corregido un error que provocaba que las imágenes de las islas no aparecieran en los portales de emparejamiento.
  • Se ha corregido un error que provocaba que las plantillas de las islas no apareciesen en la pestaña Plantillas de islas.
  • Se ha corregido un error que provocaba que el módulo de emparejamiento no estuviera disponible cuando los jugadores hacían cola en el portal de emparejamiento de un MTL.
  • Se ha corregido un error que provocaba que el minimapa no apareciera en la central de bienvenida ni en las islas destacadas.
  • Se ha corregido un error que provocaba que el icono de mapa del jugador cambiara de posición en el minimapa al volar.

Corrección de errores de herramientas

  • Se ha corregido un error que provocaba que los elementos de la isla no se pudieran añadir a la barra de acceso rápido.
  • Se ha corregido un error que provocaba que los planos de los elementos de barrera resultaran inconsistentes con la herramienta Teléfono.

Resolución de errores de los prefabricados y la galería

  • Se ha corregido un error que provocaba que en el patio de castillo encantado apareciera un elemento de ataúd que se pudiera registrar y un icono de elemento.
  • Se ha corregido un error que provocaba que las barandillas de madera de la galería de paredes exteriores de castillo encantado A otorgara recursos de materiales incorrectos.
  • Se ha corregido un error que provocaba que los televisores de la galería de piezas de base ártica se mostraran con la textura equivocada.

Dispositivos

  • Se han añadido nuevos generadores de vehículos: Prevalent, Taxi, Whiplash, Bear y Mudflap.
  • Se han convertido los siguientes generadores de vehículos para que funcionen correctamente con las nuevas físicas de vehículos: Boloncho, driftboard y Alatormenta.
  • Hemos impuesto un límite de 16 generadores de vehículos por isla para razones de rendimiento.
  • Los nuevos generadores* cuentan con las siguientes opciones:
    • Activado durante fase: Ninguna, Todas, Solo fase anterior a la partida, Solo jugabilidad, (predeterminado: Todas).
    • Tiempo de reaparición: Nunca, Instantáneo, 1-5 segundos, 10 segundos, 15 segundos, 20 segundos, 25 segundos, 30 segundos, 45 segundos, 1 minuto, 1,5 minutos, 2 minutos, 3 minutos, 4 minutos, 5 minutos (predeterminado: Instantáneo).
    • Reaparición de vehículo al habilitar: Sí, No, Solo si es necesario (predeterminado: Sí).
      • Determina si el generador generará un vehículo nuevo si se activa al principio del juego o mediante los canales. Sí generará un vehículo nuevo y destruirá el existente; Solo si es necesario solo generará un vehículo nuevo si no existe ninguno en ese momento.
    • Destruir vehículo al deshabilitar: Sí, No (predeterminado: Sí).
      • Determina si el generador destruirá los vehículos existentes si se desactiva mediante los canales.
    • Equipo propietario: Cualquiera, 1-16 (predeterminado: Cualquiera).
      • Determina qué equipos pueden usar el vehículo que se genere.
    • Visible en partida: Activado, Desactivado (predeterminado: Activado).
      • Determina si la plataforma de aparición es visible durante la partida.  Si se escoge Desactivada, el generador será invisible durante la partida y se eliminará su colisión, lo que provocará que el vehículo generado se caiga.
    • Asigna a un conductor al recibir desde: Ningún canal, 1-150 (predeterminado: Ningún canal).
      • Cuando el generador reciba una señal en el canal seleccionado, teletransportará el jugador objetivo al vehículo.
        • Si el vehículo aún no tiene asignado ningún conductor, se establecerá al jugador objetivo como tal.  
        • Si el jugador objetivo ya se encuentra en un vehículo, se eliminará del antiguo vehículo y se le trasladará al nuevo.
        • Si el vehículo objetivo ya cuenta con un conductor de un equipo diferente, el conductor actual saldrá disparado del vehículo y el jugador objetivo se convertirá en el conductor.
        • Si el vehículo objetivo ya cuenta con un conductor del mismo equipo, el generador colocará al jugador objetivo en un asiento libre, si existe. Si no hay ningún asiento libre, no se aplicará ningún cambio.
    • Reaparecer vehículo al recibir desde: Ningún canal, 1-150 (predeterminado: Ningún canal).
    • Destruir vehículo al recibir desde: Ningún canal, 1-150 (predeterminado: Ningún canal).
    • Habilitar al recibir desde: Ningún canal, 1-150 (predeterminado: Ningún canal).
    • Deshabilitar al recibir desde: Ningún canal, 1-150 (predeterminado: Ningún canal).
    • Cuando el jugador entre en el vehículo, transmitir a: Ningún canal, 1-150 (predeterminado: Ningún canal).
    • Cuando el jugador salga del vehículo, transmitir a: Ningún canal, 1-150 (predeterminado: Ningún canal).
    • Cuando se genere el vehículo, transmitir a: Ningún canal, 1-150 (predeterminado: Ningún canal).
    • Al destruirse el vehículo, transmitir a: Ningún canal, 1-150 (predeterminado: Ningún canal).
  • Los nuevos generadores también incluyen las siguientes opciones:
    • Potenciar regeneración: Sin potenciador, Lento, Predeterminado, Rápido (predeterminado: Sin potenciador o Predeterminado, según el vehículo).
      • Determina si el vehículo puede utilizar potenciadores y lo rápido que se rellena el medidor.
    • Radio: Activado, Desactivado (predeterminado: Activado).
    • Color y estilo: Aleatorio, Varios (según el vehículo).  (predeterminado: Aleatorio).
    • Selección de neumáticos: Neumáticos de carretera, Neumáticos todoterreno (predeterminado: Neumáticos de carretera).
      • Determina el tipo de neumáticos con los que reaparecerá el vehículo.
  • AVISO: ni todos los generadores cuentan con estas opciones ni se han listado todas las opciones adicionales existentes.
  • Problemas conocidos de los generadores
    • Hemos desactivado temporalmente la capacidad de engancharse a otros vehículos del boloncho mientras solucionamos algunos problemas.
    • Los generadores envían señales a los canales de destrucción y generación de los vehículos al principio del juego. Esto se corregirá en una próxima actualización.
    • Destruir un vehículo con Destruir vehículo al recibir desde provoca que el vehículo desaparezca en lugar de explotar.
    • Al destruirse el vehículo, transmitir a espera a que el vehículo destruido desaparezca completamente antes de activarse, en lugar de activarse en cuanto el vehículo explota. Esto se corregirá en una próxima actualización.
    • De vez en cuando, aparece un error en el boloncho que provoca que se mueva demasiado lento.
    • Hemos desactivado temporalmente los generadores para vehículos antiguos, como el CTT, quadtaclismo, carrito de la compra o cañón, hasta que sus vehículos asociados se actualicen y funcionen con el nuevo sistema de físicas de los vehículos.
  • Hemos añadido el dispositivo de punto de control de carreras
    • Este dispositivo permite crear carreras colocando una serie de puntos de control por el mapa.
    • Cada punto de control contiene un número de secuencia que determina en qué orden tienen que activarlos los jugadores.
    • Si los puntos de control se colocan desde la barra de acceso rápido, incrementarán el número de secuencia de manera automática para facilitar la tarea de numerarlos por orden. Una vez colocados, los números de secuencia se pueden cambiar si se desea.
    • Existe la posibilidad de que varios puntos de control tengan el mismo número de secuencia, en cuyo caso contará que se active cualquiera de ellos para dejar avanzar al jugador.
    • El punto de control con el número de secuencia más bajo se convertirá de manera automática en el punto de partida de la carrera, y el número de secuencia más alto conformará la meta. Los puntos de control se pueden modificar de manera dinámica, ya que los números de secuencia se pueden cambiar manualmente.
    • Este dispositivo tiene las siguientes opciones:
    • Número de punto de control: Configurar como mayor número, 1-150 (predeterminado: el siguiente número más alto).
      • Si se selecciona Configurar como mayor número, una vez que se cierren las opciones de pantalla, el punto automático se establecerá automáticamente cono el siguiente número más alto de la secuencia, como si se acabara de situar.
    • Permitir que los jugadores lo superen sin ir montados en un vehículo: Sí, No (predeterminado: Sí).
      • Determina si los jugadores pueden activar el punto de control a pie o si deben ir montados en un vehículo. 
    • Vehículos permitidos: Todos, Ninguno, Vehículos terrestres, Vehículos aéreos (predeterminado: Todos).
      • Determina qué tipos de vehículos se pueden usar para activar el punto de control.
    • Color de punto de control inactivo: Relación del equipo, Color del equipo, Blanco, Azul cielo, Rojo anaranjado, Dorado, Verde manzana, Fucsia, Naranja, Aguamarina, Beige, Morado, Verde neón, Cerúleo, Plateado, Turquesa, Rosa, Verde (predeterminado: Blanco).
      • Determina el color de los puntos de control que no sean el objetivo actual y no se hayan activado aún. Relación del equipo establece el color de los puntos de control que pertenezcan a los equipos oponentes en rojo; los puntos de control que pertenezcan a los equipos neutrales en verde, y los que pertenezcan a equipos aliados en azul.
    • Color de punto de control actual: (al igual que se indica más arriba).
      • Determina el color de los puntos de control que constituyan el objetivo actual.
    • Color de punto de control completado: (al igual que se indica más arriba).
      • Determina el color de los puntos de control que ya se han activado.
    • Visible antes del inicio de la carrera: No, Si comienza, Sí (predeterminado: Si comienza).
      • Determina si los jugadores pueden ver los puntos de control antes de que comience la carrera. Si comienza significa que el punto de control solo se verá si es el primero de la carrera.
    • Punto de control visible al superarse: No, Sí (predeterminado: No).
      • Determina si el jugador puede ver un punto de control activado.
    • Equipo de activación: Cualquiera, 1-16 (predeterminado: Cualquiera).
      • Determina qué equipo puede activar el punto de control.
    • Identificador de clase: Ninguno, 1-16 (predeterminado: Ninguno).
      • Determina qué clase puede activar el punto de control.
    • Reproducir sonido: Sí, No (predeterminado: Sí).
      • Determina si el punto de control reproducirá un sonido al activarse.
    • Habilitar al recibir desde: Ningún canal, 1-150 (predeterminado: Ningún canal).
    • Deshabilitar al recibir desde: Ningún canal, 1-150 (predeterminado: Ningún canal).
    • Designar como punto de control actual al recibir desde: Ningún canal, 1-150 (predeterminado: Ningún canal).
    • Cuando se completa el punto de control, transmitir a: Ningún canal, 1-150 (predeterminado: Ningún canal).
    • Cuando el punto de control es el actual, transmitir a: Ningún canal, 1-150 (predeterminado: Ningún canal).
    • Problemas conocidos:
      • Ninguno en el identificador de clase significa Cualquiera.  Corregiremos este error en próximas actualizaciones y añadiremos valores separados para Cualquier clase y Ninguna clase.

Corrección de errores de dispositivos y objetos

  • Ahora los efectos especiales de la zona de captura aparecen correctamente al capturarla.
  • La bandera ya no es visible al equiparla.
  • Se ha corregido un error que provocaba que el gestor de puntuación mostrara colores inconsistentes en números concretos.
  • Hemos realizado cambios en la forma en la que el dispositivo de vallas publicitarias muestra los colores del texto para mejorar el aspecto general del texto coloreado.

Pruebas beta

  • En esta actualización, pasan a la prueba beta las islas XL y el nuevo termómetro espacial.
  • Islas XL
    • Estas islas tienen una superficie 12 veces mayor (aproximadamente) que las islas normales.
    • Las versiones de cuadrícula plana y de terreno de isla han pasado a la fase beta.
    • Debido al tamaño de estas islas, hemos tenido que disminuir el número general de islas accesibles desde la central de bienvenida.
  • Termómetro espacial
    • El termómetro espacial es un nuevo sistema de gestión de memoria diseñado para que los creadores puedan sacar el máximo partido a las amplias superficies de las nuevas islas L y XL. Os daremos más detalles a medida que avance el desarrollo.

Preguntas frecuentes de las fases beta:

¿Cuál es el objetivo del programa de fase beta?

En nuestro empeño de desarrollar nuevas y alucinantes funcionalidades para los creadores, queremos garantizar que las funcionalidades más complicadas desde el punto de vista técnico y que ejerzan mayor impacto en el juego se prueben adecuadamente en un entorno real sin que tengan un impacto significativo en el servicio. Una forma de hacerlo es publicar dichas funcionalidades y escoger a un número muy reducido de usuarios para que las prueben y nos envíen informes. Los informes de errores y las impresiones de los usuarios nos ayudan a resolver los errores más graves, mejorar la experiencia del usuario y saber a qué nos atenemos cuando se publique la funcionalidad.

¿Qué clase de funcionalidades pasarán por una fase beta en lugar de publicarse directamente?

Las que tengan una complejidad técnica superior o requieran una cantidad significativa de informes de usuarios antes de su publicación.

¿Van a pasar por fase beta todas las funcionalidades antes de publicarse?

No, solo pasarán por la fase beta las que, por su complejidad, necesiten informes e impresiones de usuarios.

¿Cuánto tiempo durará la fase beta en cada funcionalidad?

Nuestra intención es que lo menos posible. No podemos predecir con exactitud cuánto tiempo deberán pasar en fase beta, y, además, es posible que una funcionalidad concreta no se publique tras haberla probado o si se ha tenido que modificar de forma significativa. 

¿Me puedo unir al programa de fases beta?

Hemos seleccionado a un número muy reducido de usuarios de manera intencionada. El objetivo es ayudar a nuestro equipo con tareas de prueba muy concretas y enviarnos informes específicos sobre las funcionalidades que prueban. Queremos mantener el número de usuarios que prueben las funcionalidades en el mínimo posible para reducir el impacto potencial en el servicio o cualquier inconveniente para la mayoría de jugadores. Por ello, en estos momentos no aceptamos solicitudes para formar parte de las fases beta.