Fortnite

Estado del desarrollo de agosto 2018

24.8.2018
Por El equipo de Fortnite
¡Hola, aficionados de Fortnite!

Volvemos con el estado del desarrollo de agosto. Tenemos un montón de novedades y estamos deseando compartirlas con vosotros. ¡Vamos a ello!

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Controles (mandos, móvil, Switch) 

Estamos convencidos de que lo suyo es poder jugar a Fortnite cuándo y dónde queráis, ya sea en el sofá con un mando o donde sea con Fortnite para móvil. Hemos identificado y estamos trabajando en varias mejoras y correcciones de errores relacionados con la puntería en los mandos (incluidos los giroscopios). Esto incluye mejoras a las zonas sin uso de los mandos y a las aceleraciones para apuntar mejor.

Emparejamiento según los controles
Hemos mejorado la lógica del emparejamiento, lo que hará que la competición sea más igualada cuando disfrutéis de Fortnite con vuestro dispositivo de entrada favorito. En un futuro lanzamiento, implementaremos el emparejamiento según los controles, que os emparejará contra jugadores que usen los mismos periféricos (p. ej., mando contra mando, teclado y ratón contra teclado y ratón).

Vamos a explicar esto un poco:
 
  • Si alguien de vuestro grupo utiliza ratón y teclado jugando en consola, se os emparejará con jugadores de PC u otros jugadores de teclado y ratón (como si jugarais con jugadores de PC).

Las reglas de multiplataforma se siguen aplicando. Por ejemplo, si estáis en un grupo con un jugador de PC, siempre jugaréis contra jugadores de PC, sin importar el tipo de controlador que uséis. 

Controles personalizados
Esperamos lanzar esto más adelante y os ofreceremos la posibilidad de reasignar por completo el mando a vuestro gusto. Además de la personalización, vamos a seguir trabajando en la experiencia y las optimizaciones de los controles en todas las plataformas. 


Equilibrio de armas 

La semana pasada publicamos un blog de equilibrio sobre nuestra lógica tras los cambios recientes. Podéis leerlo aquí. Durante los últimos meses, hemos pasado por varias fases en lo que a puntos fuertes de armas se refiere, desde la estrategia "descarga doble" (double pump) hasta el aumento de jugadores con subfusiles. Esto es un tema que queremos analizar constantemente y hacer ajustes para garantizar que armas diferentes tengan puntos fuertes y débiles innatos para que cumplan su función.

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Algunos de los próximos cambios:
 
  • Analizar el tiempo que se tarda en equipar las escopetas. El tiempo que se tarda en equipar se añadió en un principio para ayudar con el cambio rápido de armas durante el combate. Sin embargo, desde que se añadió el retardo del cambio de la escopeta, los tiempos para equiparlas han perdido su objetivo.
    • Vamos a mejorar la escopeta de corredera para que se pueda equipar con más rapidez y analizaremos el resto de escopetas más adelante.
  • Las lapas son un poco más efectivas de lo que nos gustaría. Ahora mismo, si hay dos adheridas a la misma pared, la primera detonación activará la segunda.
    • En estos casos, el comportamiento se ajustará para que la segunda lapa caiga al suelo.


Efectividad de construcción

Dimos nuestros primeros pasos en el ajuste de la construcción con las modificaciones de salud de los materiales en la actualización v.5.0. La semana pasada, volvimos a realizar ajustes para separar mejor los tipos de material de construcción (el metal es más resistente que el ladrillo y el ladrillo es más resistente que la madera) con el objetivo de crear más oportunidades de tomar decisiones tácticas. 

Seguiremos evaluando las modificaciones a la construcción cuando se asienten estos cambios. Después de los cambios a la tormenta en movimiento de la temporada 5, vamos a analizar otras posibles formas de modificar el comportamiento del círculo, incluida la interacción de la tormenta con las estructuras construidas por los jugadores en los últimos círculos.


Rendimiento

En cada actualización, trabajamos para mejorar la experiencia del juego. Últimamente nos hemos centrado en el modo 50 contra 50 y hemos reducido los tirones prolongados y los elementos de carga, como los edificios en baja resolución. 

Mantener un buen rendimiento es algo que requiere nuestra atención constante. Añadir una nueva característica (como los carritos de golf) afecta al rendimiento y debemos asegurarnos de que todo lo que se añade es eficaz. Normalmente, debemos recortar en otra zona para poder equilibrar el impacto de esas nuevas características. Controlamos el rendimiento entre lanzamientos (y antes de estos) para garantizar que podemos detectar y solucionar problemas de rendimiento tan pronto como surjan. 

50 contra 50
Estamos trabajando para mejorar vuestra experiencia en el modo 50 contra 50, donde solemos tener a muchos jugadores agrupados en una zona a la vez. El siguiente gráfico muestra el porcentaje de imágenes perdidas en Xbox One y PS4 (es una comparación entre el número real de imágenes renderizadas y el número ideal de imágenes renderizadas a 60 fps): cuanto menor sea, mejor. Como podéis ver, el rendimiento en 50 contra 50 ha ido mejorando a un ritmo constante con cada lanzamiento, excepto el primer lanzamiento de la 5.0, donde la incorporación de vehículos provocó una regresión temporal. 

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Este es el mismo gráfico, pero refleja las imágenes perdidas a 30 fps en otras plataformas. 
 
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Es evidente que el rendimiento del modo 50 contra 50 ha empeorado tanto en iOS como en Switch desde el lanzamiento. Es algo en lo que estamos trabajando ahora mismo.

Todavía tenemos camino por delante para conseguir que el modo 50 contra 50 tenga una frecuencia de imágenes estable en todas las plataformas. Todo el equipo trabaja en ello continuamente. Introduciremos más mejoras en los próximos meses. 

Tirones (pantalla congelada)
Hemos escuchado a muchos jugadores hablar sobre los tirones durante las partidas y, a lo largo de los últimos meses, hemos estado trabajando para mejorar ese aspecto. En concreto, nos hemos centrado en los tirones largos (de medio segundo o más) que afectan a la experiencia de juego. 

Para la próxima actualización v.5.30, hemos encontrado y arreglado la causa de un tirón muy largo (de varios segundos). Este problema incluía casi el 60 % de los tirones de más de medio segundo de duración. La situación empeoraba en partidas largas, sobre todo en Patio de juegos. La plataforma más perjudicada era Xbox One, pero también afectaba a PS4, PC y Mac. 

El siguiente gráfico muestra el número medio de tirones largos (medio segundo o más) por minuto en los lanzamientos de las diferentes consolas. 

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Este es el mismo gráfico, pero para plataformas que no son consolas:

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La reducción significativa de los tirones en Mac tras el lanzamiento de la v.5.0 se debió a una mejora en el almacenamiento de los objetos sombreadores.

En iOS, la creación de ejecución de los objetos sombreadores sigue siendo la fuente principal de los tirones largos a lo largo de la partida y estamos trabajando para mejorarlo.

Carga lenta del nivel de detalles de los edificios
Sabemos lo frustrante que puede ser aterrizar en Pisos Picados y que los edificios no se hayan terminado de cargar. Algunos lanzamientos atrás, añadimos análisis para poder registrar este problema de forma continua y detectar retrocesos. Gracias a estos datos (y a vuestros informes), nos dimos cuentas de que Xbox One y Switch eran las plataformas más afectadas. Tenemos algunas mejoras específicas en curso para el lanzamiento de la v.5.30 que deberían mejorar la situación en estas plataformas. 

Resolución de pantalla en Switch 
Una de las quejas cuando lanzamos la versión del juego en Switch por primera vez era que muchas escenas se veían borrosas. Switch se lanzó con el mismo renderizado diferido que el resto de consolas y PC usan, y muchos de los ajustes eran idénticos a Xbox One y PS4. Dependemos de una característica llamada resolución dinámica para evitar que un renderizado lento afecte a la frecuencia de imágenes. Esto significa que, cuando la acción en la pantalla se vuelve demasiado intensa, bajaremos la resolución en lugar de perjudicar la frecuencia de imágenes. Es obvio que la eficiencia de la GPU sigue siendo importante, porque nadie quiere ver píxeles borrosos todo el tiempo. 

En la v.5.20, cambiamos a un nuevo renderizador de forward rendering superior en Switch, que nos proporcionó 3 milisegundos adicionales de tiempo de la GPU (alrededor de un 10 % de mejora). Se necesitaron algunos cambios de motor, pero no hubo ninguna pérdida significativa de fidelidad visual. El resultado final es una mayor resolución de pantalla (y menos borrosa). Además, la duración de la batería también debería mejorar, porque la GPU no tiene que trabajar tanto.

PS4 
Para aquellos que juguéis a Fortnite en una PS4 Pro, añadiremos en un futuro cercano compatibilidad para una resolución mayor de 1080p cuando esté conectada a una televisión 4K. ¡Planificad dónde vais a caer la próxima vez con más claridad aún!


Red

La mayoría de nuestras regiones tienen como apoyo varios centros de datos. Por ejemplo, nuestra región del este de Norteamérica se dirige tanto desde Virginia como desde Ohio. Ahora mismo, las partidas se ubican de forma aleatoria en servidores de cualquier centro de datos de la región, por lo que pueden producirse variaciones de ping de una partida a otra. Para ayudar en este aspecto, hemos estado trabajando en un emparejamiento de subregión para poder enviar las partidas al centro de datos de vuestra región y ofreceros el mejor ping. Cuando lancemos este cambio, tendréis un ping más estable en todas las partidas.

De la misma forma hay casos, como nuestra región de Asia, donde no podemos ofrecer a los jugadores del Sudeste Asiático el rendimiento que nos gustaría. Nuestra solución es añadir un centro de datos adicional en Singapur y usar un emparejamiento de subregión para enviar las partidas si eso mejora el ping, siempre que los tiempos de esperan sigan siendo razonables. Cuando los tiempos de espera se alarguen demasiado, reconduciremos de forma dinámica la partida a una subregión mayor, que en este caso sería Tokio. Pensamos que es la mejor forma de mejorar el ping para la mayoría de la gente, sin que este empeore para nadie.

Nuestro objetivo es proporcionar un servicio con la mayor calidad posible en todo el mundo. Seguiremos analizando otras áreas donde podamos añadir centros de datos adicionales o nuevas regiones para mejorar el rendimiento para los jugadores. Algunas de las áreas que estamos investigando, además del Sudeste Asiático, son Oriente Medio, norte de África y Rusia. Compartiremos más sobre nuestros planes en los próximos meses.

Movimiento del jugador en red/efecto elástico (rubber banding)
Hemos progresado en las mejoras de las correcciones de red (rubber banding) en la v.5.30, sobre todo en lo que respecta a las conexiones inestables de red.

Las grandes pérdidas de paquetes tienen algunas causas comunes, como interferencias de WiFi (así que intentad utilizad una conexión por cable), firmware del router poco óptimo (actualizad al firmware más reciente si podéis), problemas del proveedor de servicios de internet o del centro de datos, o servidores sobrecargados (que no será tan problemático cuando optimicemos el rendimiento del servidor). Si tenéis una conexión de red inestable (sobre todo grandes pérdidas de paquetes*), notaréis algunos indicios por vuestra parte, y también lo harán los jugadores que vean a vuestro personaje. 

*Podéis activar "Estadísticas de depuración de red" en los ajustes del juego.

En el juego, la pérdida de paquetes del cliente puede manifestarse como un efecto elástico o un cambio de vuestra ubicación. Esto se debe a la divergencia entre el cliente y las simulaciones del servidor (basadas en las acciones, la velocidad, etc.). En este estado de simulación, el servidor tiene la autoridad definitiva con respecto al lugar en el que el cliente debería estar y, si el error es demasiado grave, el servidor "corrige" el cliente a una nueva ubicación. Eso ocurre a pequeña escala (algunos centímetros) de manera frecuente debido a factores normales de la red, como colisiones con otros objetos móviles que pueden ser ligeramente divergentes (por la latencia). A veces, las correcciones se hacen por errores de implementación o decisiones deliberadas para facilitar la implementación. Por ejemplo, entrar en un vehículo podría transportar al jugador en el servidor y el cliente lo corregiría a la ubicación correcta.

Unreal Engine ha incorporado sistemas para resolver este tipo de correcciones de posición para los jugadores. Esto es bastante complicado e implica que el cliente debe cargar movimientos guardados que el servidor no ha reconocido aún (por la latencia, ya que el cliente va por delante del servidor). Cuando se recibe una corrección, el cliente reproduce de nuevo la acción local tras la indicación de tiempo corregida para intentar volver hacia donde os estabais moviendo (por ejemplo, si avanzasteis durante otra décima de segundo tras el tiempo corregido, intenta avanzar de nuevo). Esto soluciona bastante bien discrepancias entre movimientos pronosticados localmente y pequeñas correcciones del servidor. Por ejemplo, en las primeras versiones de Fortnite, algunas acciones de los jugadores (como apuntar, golpear cuerpo a cuerpo y saltar) tenían errores de lógica relacionados con el ritmo, que podían provocar una pequeña corrección en los clientes. Estas correcciones solían ser tan pequeñas que los sistemas incorporados podían disimular las discrepancias y que no se notaran en los clientes. Sin embargo, como estas rectificaciones de posición consumen recursos y los jugadores podrían notarlas, solucionamos todos los problemas conocidos de pequeñas correcciones en los lanzamientos posteriores.

Ahora os vamos a dar algo de contexto sobre lo que ocurre cuando un servidor no recibe respuesta del cliente durante un tiempo prologando (p. ej., más de 0,25 segundos) debido a grandes pérdidas de paquetes: el servidor fuerza a la simulación del servidor secundario del cliente a avanzar según el último estado conocido (velocidad, etc.) y esto continúa de forma periódica hasta que el cliente vuelve a responder. El objetivo principal es mantener el estado del cliente en movimiento para otros espectadores (otros clientes remotos), además de evitar que el servidor se quede demasiado atrás en la simulación.

Sin embargo, al examinar lo que ocurre durante grandes pérdidas de paquetes de datos prolongadas, descubrimos varios problemas con los sistemas mencionados antes. Uno de los problemas era que estas actualizaciones forzadas del servidor avanzaban de forma inapropiada las indicaciones de tiempo del cliente, lo que provocaba que paquetes antiguos del cliente se aceptasen brevemente en el servidor. Como resultado, el jugador remoto experimentaba una serie de correcciones irregulares del servidor en el camino esperado con la velocidad actual. Además, tras una pérdida prolongada de red, el hecho de que el servidor fuerce el movimiento podría provocar que un jugador acabe bastante lejos de la ubicación esperada (o fuera de cobertura o al borde de un saliente), ya que la simulación del servidor continuó sin ninguna acción del jugador durante la interrupción de la conexión.

Para solucionar esto, hemos mejorado el código del servidor en Unreal Engine que detecta y se encarga de este caso para que actualice correctamente las indicaciones de tiempo del cliente, además de añadir una duración máxima configurable a estos ajustes forzados del servidor. También hemos incluido algunos comandos útiles que simulan grandes pérdidas de paquetes en varios niveles para probar estas condiciones. Se lanzarán en la versión 4.21 de UE y en lanzamientos próximos del motor.

El resultado de nuestras correcciones es que, tras una gran pérdida de paquetes, la ubicación del cliente será mucho más coherente con el cambio esperado según el estado de la velocidad antes de la interrupción de la red. En casos en los que el cliente se adelantaba durante toda la interrupción, puede que la corrección ni siquiera se notase. Sin embargo, es posible que, si el cliente estaba intentando realizar cambios drásticos en la dirección o la velocidad, haya algún traslado. De todas formas, se ha mejorado mucho con respecto al sistema antiguo. Esto también significa que ver a otros jugadores con problemas de conexión de red presentará menos traslados, ya que la trayectoria será más coherente. El límite de duración también significa que esa pérdida de control originada por la pérdida de paquetes moverá al personaje una distancia limitada, lo que reducirá la posibilidad de que termine al descubierto o al borde de un saliente tras una interrupción de red prolongada y, por lo tanto, lo librará de su perdición.

Mejoras en la simulación de proxy
En relación con las mejoras de movimiento en red/efecto elástico mencionadas, también hemos realizado ajustes en la simulación de proxy para el rendimiento y la calidad. Aquí, "proxy" significa cualquier otro jugador aparte de vosotros que veáis en la pantalla.

Para el rendimiento, Fortnite ha tenido varios niveles de calidad de simulación de movimiento que aplica a los proxies, y se han ido modificando desde el lanzamiento original. El objetivo general es mover muchos proxies de personajes a vuestro equipo con el coste mínimo de CPU. Hay un coste asociado con la actualización de transformaciones de todos los personajes, sus complementos (como el accesorio mochilero), armas, efectos de partículas y demás. Una estrategia para reducir el coste es moverlos con menos frecuencia o acelerar las actualizaciones. El ejemplo más obvio es evitar mover a los personajes cada imagen cuando no podéis verlos porque están fuera de vuestro ángulo de visión. Sin embargo, hay que tener cuidado, porque quizá necesitéis cosas como indicadores fuera de pantalla o en el minimapa para conocer las ubicaciones correctas y no cometer errores (la v.5.20 incluyó algunas correcciones de errores con cálculos para evitar indicadores temblorosos o acelerados, pero que nos permitía acelerar el movimiento de alto coste).

El inconveniente de las actualizaciones de movimiento aceleradas es que, con índices bajos de actualización, podéis notar el comportamiento tembloroso del movimiento cuando no actualiza cada imagen. En general, hemos ajustado nuestros sistemas para intentar acelerar solo los personajes que están demasiado lejos o fuera del campo de visión. No obstante, se debe tener mucho cuidado en algunas circunstancias, como al usar una mira con algún personaje que se encuentre lejos. Los lanzamientos recientes incluyeron correcciones para reducir o eliminar la aceleración de los personajes en un ángulo de visión pequeño a mucha distancia al apuntar con la mira o al usar miras de tirador.

Además, como en un principio creamos el sistema de aceleración basado solo en la distancia, esto tuvo un efecto secundario desafortunado: era demasiado agresivo porque intentaba mejorar el rendimiento cuando solo algunos jugadores eran relevantes, por lo que disminuía la calidad. El lanzamiento de la v.5.30 incluye mejoras que también consideran el número de jugadores relevantes, para que la distancia no sea el único factor. El resultado final es que, cuando pocos jugadores son relevantes, incluso los jugadores que están lejos tendrán un movimiento y una interpolación de alta calidad. Por otro lado, en casos como el modo 50 contra 50, donde hay muchos personajes relevantes, intentamos reducir algunos ajustes de calidad a cambio de mejorar la frecuencia de imágenes del cliente. Es un intento de crear un equilibrio entre el rendimiento y la calidad. Como siempre, ¡estamos trabajando en este aspecto!


Competitivo

Nuestros eventos semanales de Fortnite Summer Skirmish han demostrado ser muy valiosos como campo de prueba, pues proporcionan un entorno con mucho en juego donde algunos de los mejores jugadores del mundo pueden mostrar sus habilidades. Hemos aprendido mucho de los experimentos con formatos y sistemas de puntuación: siempre intentando encontrar el mejor equilibrio entre la simplicidad, el entretenimiento, el rendimiento del servidor y la integridad competitiva.  Seguiremos llevando a cabo eventos competitivos incluso cuando termine Summer Skirmish y nos vayamos acercando al Fortnite World Cup oficial del año que viene.

En las últimas semanas empezamos a usar una versión de la funcionalidad de observador en directo similar a la presentada en el Pro-Am del E3, pero esta vez en servidores del juego. Se han realizado mejoras para permitir que las cámaras del punto de vista del jugador reflejen mejor la acción al seguir a un jugador concreto. Esto nos permitirá ofrecer una cobertura de la acción de mayor calidad, además de las vistas generales del mapa, las tablas de puntuación y las cámaras de dron. Realizaremos más mejoras a estas características a lo largo de las próximas semanas y estaremos esperando con ganas el momento de destacar las jugadas de nuestros competidores.

Somos conscientes de que los jugadores competitivos quieren más oportunidades para enfrentarse directamente entre ellos en la misma partida. El equipo de desarrollo ha comenzado hace poco un sistema de competición que permitirá a todos los jugadores enfrentarse entre ellos y que se reconozcan sus logros. La primera versión de esta característica está prevista para este otoño.

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Móvil

Lanzamos la beta de Fortnite para Android la semana pasada y sabemos que la experiencia no fue como la seda. Estamos investigando los problemas sobre los que informaron los jugadores en varios dispositivos Android y trabajando para resolverlos. Los aspectos que debemos solucionar primero son la estabilidad y el rendimiento. Pasaos por nuestro tablón de Trello, donde encontraréis la nueva sección de móvil con las investigaciones en proceso de los errores.

Uno de nuestros objetivos a corto plazo es mejorar el rendimiento en los dispositivos compatibles para asegurarnos de que la experiencia en los móviles sea la adecuada, ¡así podréis jugar donde quiera que vayáis! Aparte de eso, queremos que más dispositivos sean compatibles en la beta, y con suerte haremos que esté disponible para todos los dispositivos Android con las especificaciones mínimas. 

Podéis registraros en la beta de Android en nuestro sitio web. Comprobad si tenéis un dispositivo con las especificaciones mínimas en nuestras preguntas frecuentes

Además, llevaros desde vuestro bolsillo hasta Oasis Ostentoso lo más rápido posible es otro asunto que nos importa mucho. Estamos trabajando para que la descarga en segundo plano sea más fácil y en disminuir el tamaño general de los parches, para que la única cosa en la que tengáis que centraros durante un día de lanzamiento sea el lugar donde vayáis a caer a continuación. 

Recordad que solo podéis descargar la versión de Android en el sitio web oficial de Epic Games o a través del sitio web de Samsung con la plataforma de inicio del juego.


Asistencia al jugador 

Echemos un vistazo al estado actual de asistencia al jugador y la dirección que debemos tomar. En el lanzamiento, no estábamos preparados para el número de jugadores que comenzaron a jugar a Fortnite, por lo que no pudimos progresar al ritmo que consideramos adecuado. 

Estamos trabajando para mejorar y desarrollar nuestro equipo de asistencia al jugador lo más rápido posible, pero aún nos queda un largo camino por delante para conseguir el nivel de calidad y servicio que queremos. Mejorar significa crear material de aprendizaje para el equipo interno, implementar nuevas herramientas y reaccionar ante los eventos del juego que provocan un aumento en el tráfico de jugadores. Nuestro principal objetivo es ofreceros un servicio de asistencia al jugador estable, eficiente y de gran calidad.

Estado actual
En los últimos meses, hemos aumentado de forma significativa el tamaño de nuestro equipo de asistencia al jugador. De cara al futuro, sigue sin ser suficiente para las necesidades de todos los jugadores, que cada vez son más. Así que, para final de año, volveremos a aumentar el equipo.

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# de miembros del equipo de asistencia al jugador

El tiempo que se tarda en responder a una solicitud de asistencia en algunos temas es demasiado largo. Seguimos trabajando sin descanso para mejorar: aumentaremos el tamaño del equipo y mejoraremos las herramientas que utilizamos para comunicarnos con vosotros. 

Entre bambalinas, lanzaremos y mejoraremos otras herramientas que permitirán a nuestro equipo responderos con más rapidez. Una de las herramientas que hemos actualizado es nuestro CRM (gestión de la relación con los clientes) a una que pensamos que proporcionará una mejor experiencia a los jugadores. Esta nueva CRM también permitirá a nuestro equipo trabajar con más rapidez y eficiencia en el futuro. 

Seguiremos contratando a personal con experiencia en asistencia al jugador: directores, gestores, agentes y socios. Seguimos trabajando para mejorar el equipo, pero agradecemos vuestra paciencia. Nuestro principal objetivo siempre será vuestra satisfacción.  


Seguridad de la cuenta

La seguridad de la cuenta es una de nuestras principales prioridades. ¡Tenemos varias mejoras en curso que deberían ayudar a mantener la seguridad de vuestra cuenta!

Primero, la compatibilidad con autenticación sin conexión (p. ej., Google Authenticator, Microsoft Authenticator, etc.). Esto estará disponible en un futuro cercano y proporcionará una alternativa a nuestra autenticación en dos pasos (2FA) por correo electrónico. También estamos considerando crear compatibilidad con métodos de autenticación en dos pasos adicionales, como por SMS o por aprobación con un clic en dispositivos móviles.

Segundo, la detección mejorada de credenciales filtrados. ¿Recibís correos electrónicos continuamente sobre la cuenta bloqueada o con códigos de autenticación en dos pasos? Si es así, lo más seguro es que estéis reutilizando la contraseña en varios sitios y se haya encontrado en un volcado. Los atacantes utilizan estos volcados de contraseñas para intentar obtener acceso a las cuentas, lo que se llama "relleno de credenciales". Epic ha estado implementando varios niveles de protección para reducir este tipo de ataques. En el caso de que encontremos un volcado de credenciales, lo tenemos controlado. Nuestro equipo de seguridad de información no para de buscar todos los nuevos volcados que se publican en internet y los usa para descubrir posibles credenciales de cuenta vulnerables de forma automática. Si se encuentra una coincidencia, os notificaremos y enviaremos un reinicio de contraseña para evitar accesos no autorizados. Los volcados recopilados se anonimizan y se modifican antes de usarlos en nuestros sistemas.

Por último, revisamos y perfeccionamos constantemente las notificaciones sobre el estado de seguridad que recibís. El objetivo es reducir la cantidad de 2FA o bloqueos de cuenta por error y centrarnos en notificaciones sobre patrones de acceso inusuales. Planeamos mejorar la protección con respecto al acceso y a la modificación de los datos de la cuenta, o incluso deshabilitar la autenticación en dos pasos y añadir otra 2FA en cada intento de acceso. También trabajamos activamente en mejorar el proceso de recuperación del acceso en los casos en los que se haya producido un robo de la cuenta. La seguridad de la cuenta es muy importante para nosotros y trabajaremos sin descanso para mejorar la tecnología interna y los recursos que ofrecemos.

P. D.: Si activáis la 2FA, ¡desbloquearéis de forma gratuita el gesto Boogie Down en el juego!


Actualizaciones de Patio de juegos

Todos los comentarios sobre Patio de juegos han sido increíbles. Nos encanta veros crear y jugar en vuestra isla privada. Trabajaremos para añadir más ajustes específicos que os permitan modificar la experiencia de Patio de juegos a vuestro gusto.

El siguiente conjunto de objetos de Patio de juegos consistirá en CTT adicionales y más saltos por la isla. Reunid a vuestro escuadrón, poneos a la cola y comprobad quién se marca los trucos más impresionantes. ¡Seguid enviándonos vuestras opiniones para futuras versiones!

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