Fortnite

Battle Royale: estado del desarrollo v3

30.11.2017
Por El equipo de Fortnite

Jugar con amigos


¡Los dúos y los escuadrones salen mejor cuando puedes jugar con amigos! Sabemos que nuestras funcionalidades sociales actuales dificultan hacer o encontrar amigos. Estamos trabajando para facilitar que podáis volver a jugar con la gente con la que hayáis disfrutado de una buena partida, hacer nuevos amigos e importar vuestras listas de amigos de otras redes sociales.

Algunas regiones no tienen la cola de dúos (¡lo sabemos, Oceanía!), por lo que seguimos monitorizando la población por plataforma y región. Estamos trabajando en un sistema que nos va a permitir programar dúos durante las horas más populares para así ofrecer este modo sin sacrificar una buena experiencia.

Matar a compañeros de equipo


No hemos tenido el cuidado suficiente al tratar con aquellos que matan a sus compañeros de equipo. Actuamos basándonos en los informes de los jugadores, pero el sistema no es claro a la hora de usarlo y no permite saber si hemos tomado medidas o no. Necesitamos mejorarlo. La semana pasada empezamos a extender una red más amplia para pillar a los que hayan matado a sus compañeros ahora y en el pasado y enviamos múltiples avisos e inhabilitaciones de cuentas. También estamos trabajando en mejores modelos analíticos para deshacernos de los peores infractores y, a la larga, nos gustaría poder emparejaros con los jugadores con mejor reputación.

Nuevo modelo de disparo


Hemos estado realizando pruebas internas de una revisión de nuestro modelo de disparo para eliminar la propagación aleatoria de balas al apuntar con la mira. Queremos mejorar el disparo mientras mantenemos la utilidad de levantar coberturas cuando os disparen y sin cambiar las distancias de enfrentamiento o el flujo del juego.

Los resultados iniciales son prometedores. Los cambios necesitan más trabajo y ajustes. Ahora apuntamos (je, je) a proporcionaros un cliente y servidores de pruebas para que nos deis vuestra opinión y lo volváis a probar con nosotros en diciembre.

Mejora del inventario


Estamos trabajando en una gran reforma del inventario actual. La nueva interfaz es más clara y resulta más sencillo realizar muchas de las tareas de gestión del inventario. Para dejar los objetos, tendréis que sacar la caja de inventario principal y también encontraréis botones rápidos para dividir y dejar la mitad de cualquier botín para que compartir sea más fácil. Además, ahora reorganizar la barra de acceso rápido con el mando es más simple.

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Estadísticas tras la partida


Queremos daros más información después de cada partida. Para ello, estamos trabajando en una pantalla con las estadísticas tras la partida para que la podáis ver tras ser eliminados. La primera iteración muestra estadísticas divertidas, interesantes e importantes de la partida, además de la experiencia que habéis ganado después de que os hayan eliminado a vosotros o a vuestro equipo.

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Hemos visto muchas sugerencias geniales en Reddit y en los foros con las que inspirarnos: ¡no dejéis de mandarlas!

Actualizaciones del mapa

Vamos a añadir puntos de interés nuevos y únicos al mapa para rellenar algunos de los espacios vacíos y darle mayor variedad a la jugabilidad.

Nuevo punto de interés de la ciudad

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También vamos a darle más variedad al mapa actualizando las áreas existentes (p. ej., la región de la montaña y del pantano) con ilustraciones únicas de la flora y el paisaje. Podréis distinguir rápidamente diferentes regiones desde arriba y en tierra y así conseguir una sensación mejorada de la ubicación y el lugar.

Cosméticos


Aparte del paraguas, nuestra versión inicial de las alas delta se centraba en los cambios de texturas (repintar). El siguiente paso es añadir más detalles únicos, pero sin alterar la composición original. 

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No queremos parar ahí y sabemos que hay un clamor por tener variaciones con una personalidad fuerte, una naturaleza única y unos detalles molones y bonitos. Básicamente, cosas chulas. :-)

Estamos trabajando en remodelar completamente las alas delta, los picos y los personajes para alcanzar esta visión, así que no dejéis de mirar la tienda para ver las actualizaciones.

Sonido


Nos han llegado un montón de comentarios geniales sobre el sonido de Battle Royale de Fortnite y estamos trabajando para mejorar la claridad de las mezclas y daros mejor información táctica para los sonidos en el juego. Aquí tenéis algunas de las cosas que estamos haciendo:

Pasos en diferentes superficies: ahora mismo solo tenemos unos pasos para todas las superficies del juego, por lo que es muy difícil distinguir cuándo alguien está en un edificio o fuera de él. Los pasos sobre madera, piedra, metal y agua están de camino para proporcionaros más información.

Volumen menor para los pasos de los compañeros de equipo: sabemos lo ruidoso que puede resultar escuchar los pisotones de cuatro compañeros cuando estáis en un escuadrón, por eso vamos a reducir el volumen de los compañeros cercanos.

Sonido vertical: somos conscientes de los problemas, sobre todo en el caso de los pasos. Estamos investigando cómo podemos mejorar esto en el futuro.

Sonido de las trampas: hemos ajustado el sonido de las trampas para que sean menos ruidosas en general y equilibrar el volumen, todo esto permitiendo a los jugadores seguir escuchándolas y reaccionar ante ellas.

Sonido de la plataforma de lanzamiento: estamos ajustando el sonido de los jugadores cuando usan una plataforma de lanzamiento. El objetivo es que sea más sencillo distinguir cuándo un jugador está volando y a punto de aterrizar cerca. Si escucháis con atención, ¡tendréis más posibilidades de reaccionar!

Desplazamiento del sonido de las armas: aunque sea sutil, el sonido que se crea al disparar no os sigue, sino que se queda colgado en el punto donde se produce el disparo. Esto puede provocar que el sonido se desplace a la izquierda o a la derecha mientras os alejáis. Estamos trabajando para corregirlo lo antes posible y así evitar confusiones en el fragor de la batalla.

Otros trabajos en progreso


Eventos: vamos a implementar nuevos eventos en diciembre. Los eventos son modos temporales con condiciones especiales que proporcionan nuevas formas de jugar y nos permiten poner en marcha experimentos divertidos. Pronto anunciaremos nuestro primer evento... ¡y va a ser ÉPICO!

Optimizaciones del rendimiento del servidor: para continuar con lo que ya hablamos sobre el rendimiento en el blog... Hemos hecho grandes avances en optimizar el rendimiento del servidor en los últimos dos meses. La imagen que aparece a continuación muestra el porcentaje de tiempo que nuestros servidores tienen tirones (no alcanzan la tasa de imágenes objetivo). El verde oscuro significa 0% y el rojo 3% y superior.

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Queda claro que todavía tenemos un problema al principio de la partida, ¡incluso después de regular las actualizaciones de la conexión a la red a 50 conexiones por imagen!

Para terminar de desacreditar la tabla, seguiríamos sin considerar aceptable una versión totalmente verde debido a la ya mencionada regulación de actualizaciones. Conocemos bien los cambios fundamentales en la red que son necesarios para reducir y, con suerte, eliminar a la larga la regulación.

Carga del mapa: un importante cambio base en el que estamos poniendo todo nuestro esfuerzo para poder implementarlo es la carga extensiva. Esto implica que a medida que os mováis por el mapa, el contenido se carga o descarga dependiendo de vuestra proximidad. Ahora mismo esto solo se hace con las texturas y si lo extendemos a otras cosas hay muchas posibilidades de poder ahorrar memoria.

Hay un montón de retos técnicos relacionados con la persistencia (asegurarse de que las áreas dañadas aparezcan en ese estado), el rendimiento (eliminar los tirones debido a la carga en segundo plano), ¡y asegurarnos de que el sistema de carga funciona lo suficientemente rápido como para montar en cohete!

La principal ventaja de la carga es tener más memoria disponible y es algo que necesitamos para implementar puntos de interés actualizados en el mapa, cosméticos chulos, etc.

Regiones: seguimos trabajando en nuestro sistema de emparejamiento y esperamos tener en funcionamiento más centros de datos en el primer trimestre de 2018. Pero, antes de esto, un gran cambio que está de camino es asegurarnos de tener una mejor calidad del servicio y una mejor experiencia en Asia.

Controles: estamos ajustando el comportamiento de la asistencia de apuntado para que se parezca más a la de otros juegos conocidos. Nos está llevando más tiempo del esperado, pero preferimos hacerlo bien y todavía lo estamos ajustando para evitar lanzarlo demasiado pronto (*tos* sensibilidad de la mira *tos*).

Marcadores y estadísticas: nuestro lanzamiento inicial de los marcadores y estadísticas estaba un poco limitado. Sin embargo, nos permitió tener visibilidad del tipo de carga que generaban en el motor. Resulta que la respuesta es "mucha". Las malas noticias son que tenemos que centrarnos primero en la adaptabilidad, pero lo bueno es que tenemos un mayor conocimiento de lo que necesitamos construir.

Queremos más estadísticas... muchas más estadísticas. Las estadísticas y los marcadores sirven para cosas distintas para cada persona y queremos que todos los tipos estén incluidos: destacar las áreas en las que sobresalís, proporcionar estadísticas para que veáis cómo habéis mejorado con el tiempo, mejores métricas para los marcadores para competir con amigos y la gente cercana a vosotros, y sí, también marcadores globales para los que tenéis mayores ambiciones.

Podemos tomar datos estáticos de la situación en el momento basados en nuestros análisis como ya hicimos con un correo electrónico hace unas semanas y el plan es jugar un poco más con esto mientras trabajamos a escala. También están partybus.ggstormshield.one/pvp y fortnitetracker.com, que son interfaces de terceros para las estadísticas existentes.

Tienda de temporada: estamos evolucionado de manera significativa el concepto de tienda de temporada. La próxima temporada combinaremos un sistema con un solo pase de compra que contendrá una gran cantidad de botín que podrá conseguirse mientras jugáis y completáis misiones. También vamos a añadir botines de temporada gratuitos que podrán ganarse solo por jugar.

En el horizonte


Más objetos y armas: hemos añadido recientemente un montón de objetos: el arbusto, la plataforma de lanzamiento, el subfusil con silenciador, el sorbete, las granadas de humo, etc. Tan solo es la punta del iceberg de lo que queremos hacer.

Partidas personalizadas: hemos dado los primeros pasos para explorar cómo podemos exponer el soporte a torneos, las partidas personalizadas y los marcadores y después combinarlo todo con la posibilidad de modificar algunas de las reglas del juego y hacer de ello una oferta atractiva. Las partidas personalizadas y el soporte a torneos también dependen del soporte al observador. Así que sí, estamos trabajando en un sistema de observación totalmente operativo y esperamos compartir más detalles el año que viene.

Rendimiento en la fidelidad visual: nuestro objetivo a corto plazo es proporcionaros una experiencia sólida a 30 FPS en consola. Estamos buscando la mejor forma de daros más opciones en la última generación de consolas.

Insignias y medallas: queremos introducir medallas que podamos daros durante partidas en las que realicéis jugadas impresionantes como, por ejemplo, un asesinato en el aire con el lanzacohetes.

Vuestros comentarios son los que nos permiten mejorar el juego y priorizar nuestros esfuerzos, ¡y vuestra diversión y apoyo son los que nos motivan a continuar a este ritmo! Gracias. :-)

Nuestro objetivo es ser transparentes y responsables. Pasamos mucho tiempo leyendo vuestros comentarios y publicaciones, ¡así que hacédnoslo saber cuando no cumplamos con los objetivos!