Fortnite

Estado de desarrollo: agosto de 2018

24.8.2018
Por El equipo de Fortnite
¡Hola, fanáticos de Fortnite!

Estamos de vuelta con el estado de desarrollo del mes de agosto. Tenemos un montón de cosas geniales en camino y estamos ansiosos por compartirlas con ustedes. ¡Comencemos!

Controles (controles, dispositivos móviles y Switch) 

Pensamos que deberían poder jugar Fortnite cuándo y cómo quieran, ya sea en el sillón con un control o en movimiento con dispositivos móviles. Identificamos y estamos trabajando en varias mejoras y correcciones de errores relacionadas con la puntería de los controles (incluso en los controles de movimiento Gyro). Estas incluyen mejoras en los puntos de reacción y aceleraciones para darles una puntería mejor calibrada.

Emparejamiento según la entrada
Tenemos una actualización para nuestra lógica de emparejamiento que permitirá un campo de juego más equilibrado cuando disfrutan Fortnite con el dispositivo de entrada de su elección. En un próximo lanzamiento, implementaremos el emparejamiento según la entrada, el cual los emparejará contra jugadores que estén usando los mismos periféricos (control contra control y teclado+mouse contra teclado+mouse).

Expliquemos esto mejor:
 
  • Si alguien en su grupo está usando teclado y mouse en consola, serán emparejados con jugadores de PC y otros jugadores que usen teclado y mouse, como si estuvieran en grupo con un jugador de PC.

Las reglas de juego multiplataforma siguen vigentes. Por ejemplo: si están en un grupo con un jugador de PC, siempre serán emparejados con jugadores de PC. Sin importar su tipo de entrada. 

Controles personalizados
Planeamos incorporar esto más adelante este año y les dará la habilidad de reconfigurar los controles a su gusto. Además de la personalización, seguiremos mejorando la experiencia y las optimizaciones de los controles en todas las plataformas. 

Equilibrio de armas 

Lanzamos una publicación de equilibrio que detalla nuestro razonamiento para los últimos cambios. Pueden leerla aquí. En los últimos meses, hemos atravesado varias fases desde el punto de vista de la fuerza de las armas, desde la estrategia de "doble escopeta" hasta el aumento de jugadores que usan subfusiles. Esta es un área que evaluamos continuamente y a la que le realizamos muchos ajustes para garantizar que las diferentes armas tengan fortalezas y debilidades naturales con el fin de que cumplan su rol deseado.

BR05_Yellow_Social_Heavy-Sniper.jpg

Estos son algunos de los cambios que se aproximan:
 
  • Evaluación del tiempo de equipamiento de la escopeta. Originalmente, añadimos el tiempo de equipamiento para ayudar con el cambio de arma rápido en combate. Sin embargo, desde que añadimos el retraso de cambio de escopeta, los tiempos de equipamiento ya no tienen mucho sentido.
    • Mejoraremos la escopeta de corredera para que sea un poco más rápida de cambiar y evaluaremos las otras escopetas en adelante.

Eficacia de la construcción

Dimos los primeros pasos para modificar la construcción con ajustes en la vida de los materiales en la actualización v.5.0. La semana pasada, volvimos a realizar ajustes para diferenciar los tipos de materiales de construcción con mayor claridad (el metal es más fuerte que la piedra y la piedra es más fuerte que la madera) con el fin de crear más oportunidades para tomar decisiones tácticas. 

Volveremos a evaluar realizar ajustes en la construcción cuando el polvo de todos estos cambios se asiente. A raíz de los cambios de la tormenta implementados en la temporada 5, estamos viendo otras formas de modificar el comportamiento del círculo, incluso cómo la tormenta podría interactuar con las estructuras construidas por los jugadores en los círculos finales.

Rendimiento

En cada actualización trabajamos para mejorar su experiencia de juego. Últimamente, nos hemos estado concentrando en el modo 50c50 para disminuir los desfases largos y los objetos de transmisión como, por ejemplo, los edificios en baja resolución. 

Mantener el rendimiento a nuestros estándares es algo que necesita atención constante. Añadir una nueva característica, como los carritos de golf, viene con un costo de rendimiento, por lo que necesitamos asegurarnos de que todo lo que agregamos sea eficiente. A menudo, debemos ahorrar en un área para poder cubrir el costo de las características nuevas. Revisamos el rendimiento cuidadosamente entre los lanzamientos, y después de ellos, para asegurarnos de que podemos detectar y corregir los errores de rendimiento tan pronto como sean encontrados. 

50c50
Estamos trabajando para mejorar su experiencia en el modo 50c50, en el cual tendemos a tener a muchos jugadores reunidos en un área al mismo tiempo. El gráfico de abajo muestra el porcentaje de fotogramas perdidos en Xbox One y PS4. Esta es una comparación de la cantidad de fotogramas renderizados actualmente y la cantidad de fotogramas renderizados ideal a 60 FPS. Cuanto más bajo sea, mejor. Como pueden ver, el rendimiento en 50c50 ha mejorado continuamente con cada lanzamiento, a excepción del lanzamiento de la v.5.0 inicial, donde la incorporación de vehículos provocó un retroceso temporal. 

 MVP60-Console-State-of-Dev-Dashboard.png

Este es el mismo gráfico, pero desde el punto de vista de fotogramas perdidos a 30 FPS en otras plataformas. 
 
MVP30-PCMobile-State-of-Dev-Dashboard.png

Es evidente que tanto iOS como Switch han tenido los peores rendimientos en el modo 50c50 desde el lanzamiento. Esto es algo que actualmente estamos investigando.

Todavía nos queda camino por recorrer para hacer que 50c50 tenga una velocidad de fotogramas estable en todas las plataformas, y esto es un esfuerzo continuo para todo el equipo. Pueden esperar más correcciones en los próximos meses. 

Desfases (pantalla congelada)
Hemos oído a algunos jugadores hablar sobre desfases durante sus partidas de Fortnite regulares y, durante los últimos meses, hemos estado trabajando para mejorar en esa área. En particular, nos hemos estado centrando en los desfases de medio segundo o más que afectan en largos periodos de juego. 

Para la próxima actualización v.5.30, rastreamos y corregimos la causa de un gran desfase (más de un segundo). Este error incluía aproximadamente el 60 % de nuestros desfases de más de medio segundo de duración. Esto era peor en las partidas largas, sobre todo en Patio de juegos. Y era particularmente grave en Xbox One, pero también afectaba a PS4, PC y Mac. 

El gráfico de abajo muestra la cantidad de desfases largos (medio segundo o más) promedio por minuto de los distintos lanzamientos en consolas. 

 Hitching-Console-State-of-Dev-Dashboard.png

Este es el mismo gráfico, pero para las demás plataformas:

Hitching-PCMobile-State-of-Dev-Dashboard.png

La reducción de desfases en Mac con el lanzamiento de la v.5.0 se debe al almacenamiento mejorado de los sombreadores.

En iOS, la creación del tiempo de ejecución de sombreadores sigue siendo la fuente principal de desfases a lo largo de las partidas y es algo en lo que estamos trabajando para mejorar.

Transmisión de nivel de detalle (NDD) de edificios lenta
Sabemos lo frustrante que puede ser cuando aterrizan en Rascacielos Recostados y los edificios no han terminado de cargarse. Hace algunos lanzamientos, añadimos un análisis para poder rastrear este problema con el tiempo y detectar retrocesos. Usando estos datos, y sus comentarios, descubrimos que Xbox One y Switch son las consolas que tienen más problemas en esta área. Tenemos algunas mejoras específicas listas para el lanzamiento v.5.30, las cuales deberían mejorar la situación en estas plataformas. 

Switch: resolución de pantalla 
Una de las quejas que recibimos cuando lanzamos por primera vez la versión para Switch del juego fue que la pantalla se veía borrosa en varias escenas. Lanzamos la versión de Switch con el mismo renderizador diferido que usamos en otras consolas y PC, y muchos de los ajustes eran idénticos a los de Xbox One y PS4. Dependemos de una característica llamada "resolución dinámica" para prevenir que las renderizaciones lentas afecten la velocidad de fotogramas. Esto significa que cuando la acción en la pantalla se vuelve muy intensa, bajaremos la resolución en vez de que la velocidad de fotogramas reciba el golpe. Obviamente, la eficacia de la GPU sigue siendo importante, porque nadie quiere ver pixeles borrosos todo el tiempo. 

En la v.5.20, cambiamos a un renderizador de gama alta en Switch, el cual nos dio 3 milisegundos adicionales de tiempo de GPU (una mejora de un 10 % aproximadamente). Esto requirió algunos cambios de motor, pero no hubo una gran pérdida de fidelidad visual. El resultado final es que la resolución de pantalla es más alta, y menos borrosa, y la vida de la batería también debería haber mejorado porque la GPU no tiene que trabajar demasiado.

PS4 
Para los que están jugando Fortnite en PS4 Pro, en el futuro cercano añadiremos compatibilidad para una resolución mayor a 1080p cuando estén conectados a un televisor 4K. ¡Planeen esa siguiente caída con aún más nitidez!

Conexiones
La mayoría de nuestras regiones tienen varios centros de procesamiento de datos para mantenerlas. Por ejemplo, la región Norteamérica Este opera con centros en Virginia y Ohio. Actualmente, las partidas se colocan al azar en los servidores que están funcionando en cualquier centro de procesamiento de datos dentro de la región, lo cual puede resultar en algunas variaciones de ping de una partida a la siguiente. Para ayudar, hemos estado trabajando en un emparejamiento por subregión para enviar las partidas al centro de procesamiento de datos de la región que tenga el mejor ping para ustedes. Cuando incorporemos este cambio, deberían ver tiempos de ping más consistentes entre las partidas.


Asimismo, hay casos como el de la región de Asia donde los jugadores del Sudeste Asiático no están recibiendo el rendimiento que nos gustaría. Nuestra solución es añadir un centro de procesamiento de datos adicional en Singapur y usar el emparejamiento por subregión para enviarlos ahí si eso mejora su ping, siempre y cuando los tiempos de carga sean razonables. Cuando los tiempos de carga se vuelvan demasiado largos, los enviaremos dinámicamente a una subregión más grande, en este caso sería Tokio. Creemos que esta es la mejor forma de mejorar el ping para la mayoría de las personas, sin hacer que el ping empeore para los demás.

Nuestro objetivo es proporcionar la mejor calidad de servicio posible en todo el mundo. Seguiremos analizando otras áreas donde podamos añadir centros de procesamiento de datos adicionales o nuevas regiones para mejorar el rendimiento de los jugadores. Algunas de las áreas que estamos investigando, aparte del Sudeste Asiático, son el Medio Oriente, África del Norte y Rusia. Tendremos más información para compartir sobre nuestros planes en los próximos meses.

Teletransportación de jugadores con problemas de red ("rubberbanding")
Hemos progresado bastante en las mejoras de las correcciones de red (rubberbanding) en la v.5.30, especialmente en la presencia de conexiones de red inestables.

Existen algunas causas comunes de pérdida de paquetes en ráfagas: interferencia de wifi (traten de usar conexión por cable), firmware de router subóptimo (actualicen a la última versión de firmware si pueden), errores en el proveedor de servicios de Internet o de nivel de centros de procesamiento de datos, o servidores sobrecargados (los cuales dejan de ser un problema cuando optimizamos el rendimiento del servidor). En los casos donde tengan una conexión de red inestable (particularmente pérdida de paquetes en ráfagas*), esto provoca algunos síntomas en su lado y en el de los jugadores que ven a su personaje. 

*Pueden habilitar las estadísticas de depuración de red a través de los ajustes en el menú del juego.

En caso de que sea el lado del cliente el que esté experimentando pérdida de paquetes, esto se puede manifestar como "rubberbanding" o teletransportación a su ubicación. Esto se debe a una diferencia entre las simulaciones del servidor y del cliente (en función de la entrada, velocidad, etc.). El servidor tiene la autoridad final respecto a donde cree que el cliente debería estar según este estado de simulación, y si el error es inaceptablemente grande, el servidor "corrige" al cliente hacia una nueva ubicación. En realidad, esto ocurre en una escala pequeña (algunos centímetros) con un poco de frecuencia debido a los factores de red normales. Por ejemplo, en colisiones con otros objetos en movimiento que pueden ser ligeramente divergentes (por la latencia). A veces, las correcciones provienen de errores de implementación o decisiones deliberadas para aminorar la implementación. Por ejemplo, usar un vehículo podría hacer que el jugador se teletransporte en el servidor y el cliente se corregiría a la ubicación correcta.

Unreal Engine tiene sistemas incorporados para suavizar estos tipos de correcciones de posición para los jugadores. Esto es bastante complicado e involucra que el cliente cargue los movimientos guardados que aún no han sido reconocidos por el servidor (gracias a la latencia, debido a que el cliente funciona por delante de este). Cuando se recibe una corrección, el cliente vuelve a reproducir la entrada local después de la versión corregida para tratar de llevarlos a donde se estaban moviendo. Por ejemplo, si estaban avanzando hacia adelante durante 1/10 de segundo después del tiempo corregido, los trata de mover hacia adelante de nuevo. Esto resume bastante bien algunas discrepancias entre el movimiento previsto localmente y las correcciones de servidor. Por ejemplo: en las primeras versiones de Fortnite, algunas acciones de los jugadores (como apuntar, los golpes cuerpo a cuerpo y saltos) tenían errores de lógica relacionados con el tiempo, los cuales de vez en cuando provocaban una corrección pequeña en los clientes. Generalmente, estas correcciones eran tan pequeñas que los sistemas incorporados podían cubrir la discrepancia y hacer que los clientes no tuvieran interrupciones. Sin embargo, como existe un sobrecosto para corregir la posición y, a veces, aun así podía ser notorio para los jugadores, corregimos todos esos tipos de pequeñas soluciones de errores en los lanzamientos posteriores.

Y ahora, para que tengan un poco de contexto sobre lo que sucede cuando el servidor no ha sabido del cliente durante un largo periodo de tiempo (mayor a 0,25 segundos), normalmente se debe a la pérdida de paquetes en ráfagas: el servidor obliga a la simulación del movimiento del cliente según el último estado conocido (velocidad, etc.) y continúa periódicamente hasta que el cliente finalmente vuelve a responder. Esto es principalmente para mantener el estado de movimiento del cliente para otros observadores (otros clientes remotos), así como para evitar que el servidor se quede muy atrás en la simulación.

Aun así, durante el análisis de lo que ocurre a lo largo de una pérdida de paquetes en ráfagas, descubrimos unos cuantos problemas con los sistemas mencionados arriba. Un problema era que estas actualizaciones forzadas del servidor adelantaban versiones del cliente de manera inapropiada, y esto provocaba que paquetes obsoletos del cliente se aceptaran brevemente en el servidor. El resultado era que el jugador remoto experimentaba una serie de correcciones del servidor inconsistentes con la ruta esperada junto a la velocidad actual. Además, tras una pérdida de red de larga duración, el servidor que forzaba el movimiento podía provocar que un jugador terminara bastante lejos de su ubicación esperada (ya sea saliendo de la cobertura o al lado de una saliente), ya que la simulación en el servidor continuaba sin ninguna entrada por parte del jugador durante la interrupción de la conexión.

Para abordar esto, mejoramos el código de servidor en el Unreal Engine que detecta y maneja este caso para actualizar adecuadamente las versiones del cliente, y también agregamos una duración máxima configurable para estos ajustes obligados del servidor. También incluimos algunos comandos útiles para simular estas pérdidas de paquetes en ráfagas en varios niveles para ayudar a probar estas condiciones. Busquen todo esto en el lanzamiento del motor UE 4.21 y versiones posteriores.

El resultado de nuestras correcciones es que, después de una pérdida de paquetes, la ubicación del cliente será mucho más consistente con el cambio esperado, basándonos en el estado de la velocidad antes de la interrupción de red. La corrección quizás no se perciba en los casos en que el cliente sigue corriendo durante la interrupción entera. No obstante, es posible que si el cliente intentara cambios drásticos de dirección o velocidad, habrá un poco de teletransportación, aunque está muy mejorado en comparación con el sistema antiguo. Esto también significa que ver a otros jugadores tener problemas de red también exhibirá menos teletransportación, ya que la trayectoria será más consistente. El límite de duración también significa que la pérdida de control debida a la pérdida de paquetes moverá al personaje una distancia limitada, reduciendo la probabilidad de que termine al aire libre o sobre una saliente después de un episodio prolongado de interrupción de red, lo que podría provocar que caiga en desgracia.

Mejoras de simulación de proxy
En relación con las mejoras a la teletransportación por problemas de red, también hicimos ajustes a la manera como manejamos la simulación de proxy tanto para el rendimiento como para la calidad. En este caso, un "proxy" significa cualquier jugador que no sean ustedes mismos y que vean en pantalla.

Para el rendimiento, Fortnite ha tenido varios niveles de calidad en la simulación de movimiento que aplica a los proxys y que se han seguido modificando desde el lanzamiento inicial. El objetivo general es básicamente mover muchos proxys de personajes en su máquina a un costo mínimo de CPU. Hay un costo asociado con la actualización de transformaciones para todos los personajes, sus accesorios acoplados (ej.: mochilas retros), armas, efectos de partículas y más. Una estrategia para reducir el costo es simplemente moverlos con menor frecuencia o reducir las actualizaciones. El ejemplo más obvio es evitar mover personajes cada cuadro cuando no pueden ver porque están fuera de su ángulo de visión. Sin embargo, aquí se debe tener cuidado porque se podrían seguir necesitando cosas como indicadores fuera de pantalla o del minimapa para tener ubicaciones correctas sin un comportamiento errático. (Fortnite v5.20 incluyó algunas correcciones de errores con los cálculos para evitar indicadores reducidos y erráticos, al mismo tiempo que nos permite disminuir el movimiento costoso).

La desventaja de reducir las actualizaciones de movimiento es que, en rangos bajos de actualización, se puede notar un comportamiento errático del movimiento cuando no actualiza todos los cuadros. Por lo general, ajustamos nuestros sistemas para reducir solo a los personajes que están lejos o fuera de la vista. No obstante, hay que tener cuidado en algunas circunstancias, como hacer un acercamiento a un personaje a través de una mira desde lejos. Los lanzamientos más recientes incluyen correcciones que permiten bajar o desactivar la actualización de los personajes en un pequeño ángulo de visión a gran distancia cuando apuntas con la mira o con rifles de francotirador.

Además, como inicialmente creamos este sistema de reducción basado solamente en la distancia, tenía el desafortunado efecto secundario de ser demasiado agresivo a la hora de ahorrar en rendimiento cuando solo unos pocos personajes eran relevantes, lo que resultó en una pérdida de calidad. El lanzamiento de la v.5.30 incluye mejoras para que también considere el número de jugadores relevantes y para que la distancia no sea el único elemento determinante. El resultado final es que cuando solo unos pocos personajes sean relevantes, incluso los jugadores que están muy lejos tendrán movimiento e interpolación de alta calidad. Sin embargo, en algunas partidas, como las 50c50 en donde muchos personajes son relevantes, tratamos de imponer algunos parámetros de calidad en favor de mejorar la velocidad de fotogramas del cliente. Es como un ejercicio de equilibrio en el que se busca lograr mejor rendimiento y calidad, ¡y el trabajo en este sector nunca termina!

Competitivo

El evento semanal Fortnite Summer Skirmish resultó ser un campo de pruebas invaluable, ya que proporciona un entorno de alto riesgo para que algunos de los mejores jugadores del mundo muestren sus habilidades. Aprendimos mucho de los experimentos con diseños de puntaje y los formatos, donde buscamos encontrar el equilibrio perfecto entre sencillez, entretenimiento, rendimiento del servidor e integridad competitiva.  Seguiremos organizando y apoyando eventos competitivos una vez termine la Summer Skirmish a medida que nos acercamos al Fortnite World Cup oficial de próximo año.

En las últimas semanas, empezamos a usar una versión de la característica de espectador en vivo similar a la que usamos en la Pro-Am de la E3, solo que esta vez funciona en servidores de juego en vivo. Hicimos mejoras para que las cámaras de punto de vista del jugador puedan reflejar más fielmente la acción al seguir a un jugador específico. Esto nos permitirá proporcionar cobertura de alta calidad de la acción, además de incluir mapas proyectados, tablas de clasificación y cámaras dron. Seguiremos mejorando estas características en las próximas semanas y esperamos resaltar el rendimiento de los competidores.

Somos conscientes de que los jugadores competitivos desean más oportunidades para competir directamente entre ellos en la misma partida. Hace poco, comenzó el desarrollo de un sistema de competición robusto que permitirá que todos los jugadores puedan competir entre ellos y que sean reconocidos por sus logros. La primera versión de esta característica se prevé para este otoño.

Fortnite%2Fblog%2FPax+West+2018%2FBR05_16-9_SummerSkirmish_Blue-1920x1080-1eeee2186cb787bf724555e83acc19678aa434ad.jpg

Dispositivos móviles

La semana pasada lanzamos la beta de Fortnite para Android y sabes que no fue la experiencia más placentera. Estamos investigando los problemas que los jugadores encontraron en una variedad de dispositivos Android y trabajamos por resolverlos. Las áreas principales que tenemos que corregir son la estabilidad y el rendimiento. Entren a nuestro tablero de Trello, donde encontrarán una nueva sección con todas las investigaciones de los problemas con los dispositivos móviles.

Uno de nuestros objetivos a corto plazo es mejorar el rendimiento de todos los dispositivos compatibles y asegurarnos de que la experiencia móvil sea ideal para jugar en cualquier parte. Luego, queremos integrar más dispositivos compatibles a la beta y esperamos poder dar acceso a los dispositivos Android con especificaciones mínimas.

Pueden registrarse a la beta para Android visitando nuestro sitio web y pueden comprobar si tienen un dispositivo con especificaciones mínimas en nuestra sección de preguntas frecuentes.

Además, que puedan entrar a Palmeras Paradisíacas desde sus bolsillos lo más rápido posible es otra cosa que queremos. Estamos buscando formas para que las descargas de fondo sean más fáciles y para reducir el tamaño total del parche, así lo único que tendrán en la cabeza durante el día del parche es dónde aterrizarán.

Recuerden, solo pueden descargar el juego en Android a través del sitio web oficial de Epic Games o mediante el sitio web de Samsung usando el lanzador del juego.

Asistencia al jugador 

Echemos un vistazo al estado actual de la asistencia al jugador y dónde deberíamos estar. En el momento del lanzamiento no estábamos preparados para el número de jugadores que vino con Fortnite y no fuimos capaces de adaptarnos a un ritmo que consideremos que está a la altura de nuestros estándares. 

Estamos trabajando para mejorar y seguir desarrollando nuestro equipo de asistencia al jugador lo más rápido posible, pero aún nos queda un largo camino por recorrer hasta alcanzar nuestros estándares de calidad y servicio. Y eso significa crear materiales de aprendizaje para el personal interno, implementar nuevas herramientas y anticiparnos a los eventos del juego que causarán un aumento en el tráfico de jugadores. Nuestro objetivo principal es ofrecer una asistencia al jugador consistente, eficiente y de alta calidad.

Estado actual
En los últimos meses, el tamaño del equipo de asistencia al jugador creció considerablemente. Pero sigue sin ser suficiente para cubrir las necesidades de los futuros jugadores. Así que, para finales de año, el equipo se hará más grande.

 PS-Agents.png

Número de agentes de asistencia al jugador

Los tiempos de respuesta de los boletos son malos en algunas zonas, y seguimos trabajando para mejorarlos, tanto al aumentar el tamaño del equipo como al mejorar las herramientas que utilizamos para comunicarnos con ustedes. 

Entre bastidores, estamos implementando y aumentando las herramientas que permitirán a nuestros agentes responder más rápidamente. Sustituimos nuestra herramienta de gestión de la relación con el cliente (CRM en inglés) a una que creemos que proporcionará una mejor experiencia de juego. Esta nueva herramienta también permitirá que nuestros agentes trabajen con mayor velocidad y eficiencia de forma prolongada. 

Seguimos contratando personal de asistencia al jugador (directores, gestores, agentes y socios con experiencia) y seguimos trabajando para mejorar el equipo, pero agradecemos su paciencia. Su satisfacción en nuestra meta principal.  

Seguridad de la cuenta

La seguridad de las cuentas es una de nuestras prioridades. ¡Tenemos una serie de mejoras en camino que deberían ayudar a mantener su cuenta segura!

Para empezar, daremos apoyo a autenticadores sin conexión (por ejemplo: Google Authenticator, Microsoft Authenticator etc.), esto estará disponible en un futuro próximo y proporcionará una alternativa a nuestra actual autenticación de dos factores basada en el correo electrónico (A2F). También estamos considerando dar soporte a otros métodos de dos factores junto a las aplicaciones de autenticación, como mensajes de texto o mediante aprobación en una aplicación de un solo toque en dispositivos móviles.

En segundo lugar, buscamos mejorar la detección de credenciales filtradas. ¿Reciben constantemente correos electrónicos diciendo que su cuenta fue bloqueada o con códigos de autenticación de dos factores? De ser así, es posible que su contraseña esté siendo usada en varias páginas web y que se encontró en un depósito de contraseñas. Los piratas usan estos depósitos de contraseñas para intentar obtener acceso a cuentas más allá de donde comenzó el depósito, algo llamado "relleno de credenciales". Epic ha estado implementando varias capas de protección para intentar mitigar este tipo de ataques. Si encontramos un depósito de contraseñas, te cuidaremos la espalda. Nuestro equipo de seguridad de la información busca constantemente depósitos de contraseñas en Internet y los utiliza para descubrir credenciales de cuentas potencialmente vulnerables de forma automatizada. Si se encuentra una coincidencia, les notificaremos y emitiremos un restablecimiento de contraseña para evitar el acceso no autorizado. Los depósitos recolectados son anonimizados y revisados antes de su uso en nuestros sistemas.

Por último, estamos revisando y perfeccionando de forma activa el estado de las notificaciones de seguridad que reciben. El objetivo es reducir la cantidad de ruido de bloqueos de cuenta o A2F, al tiempo que añadimos notificaciones que se centren en patrones de acceso inusuales. Planeamos mejorar la protección en torno al acceso o la modificación de los datos de la cuenta, o a la desactivación de la autenticación de dos factores, volviendo a solicitar otra comprobación de A2F en cada intento de acceso. También estamos trabajando de forma activa en la mejora del proceso de recuperación de acceso a las cuentas para los casos en los que una cuenta fue robada. Para nosotros, la seguridad de las cuentas es algo muy importante, ¡y seguiremos trabajando de forma continua para mejorar nuestra tecnología interna y los recursos que ofrecemos!

P.D.: si activan la A2F, ¡desbloquearán el gesto A bailar de forma gratuita!

Actualizaciones del Patio de juegos

Todos los comentarios del Patio de juegos fueron increíbles, nos encanta ver cómo la gente puede crear y jugar en su propia isla privada. Estaremos trabajando para agregar botones que les permitirán acercarse incluso más a la experiencia de Patio de juegos que buscan.

El próximo conjunto de objetos que llegará al Patio de juegos serán más CTT y más saltos por la isla. Reúnan a su escuadrón, entren en la cola y descubran quién puede hacer los trucos más impresionantes. ¡No dejen de enviarnos sus ideas para futuras versiones!

BR05_Social_Launch_Golf-Cart.jpg