Fortnite Battle Royale - La précision des armes

28.09.2017
Par L'équipe Fortnite

Bonjour à tous !

C'est un véritable bonheur pour nous de vous voir enfin jouer aussi nombreux à Fortnite Battle Royale.

Depuis le lancement des tests publics, le 12 septembre, nous avons arpenté les forums, Reddit, Twitch et tous les autres médias pour avoir vos retours. Nous avons relevé de nombreuses critiques constructives que nous avons ajoutées à notre liste des tâches, et nous faisons de notre mieux pour apporter des améliorations le plus vite possible. Comme nous le disions dans un précédent article, parmi les fonctionnalités les plus importantes à venir prochainement se trouvent les classements et les évaluations, les options cosmétiques, la gestion de l'inventaire et les statistiques.

De plus, nous avons reçu de nombreux retours concernant la précision des armes et les sensations de combat. Avant de détailler ce que nous comptons faire, je vais vous expliquer quelle a été notre démarche jusqu'à présent.

Tout d'abord, et à l'exception des fusils de sniper, toutes nos armes utilisent le principe du « hitscan » : cela signifie que le trajet de la munition est immédiat et que l'impact sur la cible est instantané. Dans les premiers prototypes de Battle Royale, nous avions conçu des armes extrêmement précises, mais trop souvent, vous vous faisiez abattre par quelqu'un que vous n'aviez même pas vu. Il était donc trop dangereux de traverser les zones à découvert, ce qui poussait beaucoup de joueurs à rester prudents... et donc à camper, ce qui ne nous satisfait pas.

De même, la différenciation entre les armes était nulle : si un pistolet peut tuer des gens à la même portée qu'un fusil, les autres différences entre les deux sont-elles vraiment pertinentes ? Clairement, non. Pour nous, l'aspect stratégique des combats (y compris la possibilité de construire des murs) est un facteur clé. Alors si vous n'avez pas la possibilité de vous défendre contre des tirs, cela enlève tout ce qui fait l'intérêt de Fortnite.

Après cela, nous avons fait plusieurs essais de réduction des dégâts avec la distance, comme vous avez été nombreux à nous le suggérer. Mais ce modèle entraînait trois grandes sources d'inquiétude pour nous :
 
  1. Cela ne semble pas naturel de toucher une cible à distance avec un fusil pour ne lui infliger que 7 points de dégâts, par exemple.
  2. La distance à laquelle les dégâts sont réduits n'est pas claire.
  3. Cela reste difficile de riposter, car vous ne pouvez toujours pas voir qui vous tire dessus.
     
Par conséquent, nous avons choisi de définir clairement les objectifs que nous voulions accomplir avec notre système de combat.
 
  • 1er objectif : il ne doit pas être possible de tirer sur une cible à longue portée avec un simple pistolet.
  • 2e objectif : nos armes doivent disposer de caractéristiques qui encouragent une grande variété de types de combat, basés sur la distance avec la cible, le type de cible, les munitions à votre disposition, etc.

Ainsi, nous avons fait le choix d'utiliser la précision pour encourager le combat à des portées plus serrées. Dans la plupart des cas, cela a donné le résultat escompté : les armes sont très clairement catégorisées selon leurs portées.  

[Weapon range image]

Ayant pris connaissance de ces données, nous avons vite compris qu'un fusil d'assaut à lunette et un pistolet-mitrailleur doté d'une portée plus longue étaient nécessaires pour venir compléter notre arsenal. Nous les avons ajoutés dans notre mise à jour du 26 septembre.

Qu'en est-il de la suite ? Voici quelques pistes.
 
  • À court terme, certaines armes ne sont pas vraiment à la hauteur de leurs attentes. Nous pensons principalement aux fusils d'assaut (surtout les variantes blanches et vertes) et aux pistolets-mitrailleurs (que nous avons ajustés dans la mise à jour du 26 septembre). Nous comptons améliorer les sensations de combat globales, précision de base y compris, ce que nous ferons sans doute dans un correctif au cours des prochains jours. Nous tenons néanmoins à souligner que les améliorations se feront progressivement, et non sous la forme d'un ajustement brutal.
  • Parfois, on peut aussi avoir du mal à évaluer ce qui améliore réellement la précision. Se tenir immobile, s'accroupir, regarder dans le viseur... Tout cela influence la précision, mais les pénalités appliquées ne sont pas toujours très claires. Nous comptons trouver des moyens d'améliorer l'utilisation du réticule de visée, avec notamment un cône de précision plus lisible.
  • Nous allons également tester des prototypes dans lesquels le recul est plus fort et les pénalités de la précision plus faibles. Notre idée est de faire en sorte que le premier tir soit plus précis (sans être parfait, néanmoins) et que les suivants demandent un peu plus de doigté. Une fois encore, il s'agira de changements progressifs d'ici à ce que nous trouvions un juste milieu.
  • Enfin, nous aimerions réfléchir à l'idée d'activer les projectiles pour toutes les armes, et pas juste le fusil de sniper. Cela entraînerait sans doute une précision globale plus fine. Nous avons déjà créé des prototypes en interne, et le résultat est prometteur, mais il demeure actuellement certains détails qui nous empêchent d'activer cette possibilité. Dès que nous aurons mis de l'ordre dans tout ça, nous réfléchirons à l'idée de faire des tests plus ambitieux.

Notre objectif est de proposer une expérience compétitive sans pour autant perdre le style de jeu unique et les moments totalement extravagants qui font la particularité de Fortnite Battle Royale. Nous avons hâte de recevoir votre aide afin d'affiner cette expérience.

Si jamais vous avez un avis constructif sur la question, nous vous encourageons à le partager avec nous sur les forums. Nous prévoyons également de proposer un serveur de tests public au cours des prochaines semaines, nous permettant de tester certaines idées et de recueillir vos impressions.


Merci à tous !


Eric Williamson
 
 

Quelques exemples de données datées du 25 septembre.

[Example 1]

[Example 2]