Community Spotlight - KK Slider e Bunni_

9.12.2019
Da Il team di Fortnite

Abbiamo avuto l'occasione di intervistare KKSlider e Bunni, e saranno proprio i due fratelli a presentarci gli spotlight della settimana. Cominciamo! 

Team di Fortnite: Per quale motivo avete deciso di lanciarvi nella modalità Creativa? 

KK Slider: Lo scorso dicembre, quando ho visto l'accesso anticipato alla modalità Creativa, ho deciso di scoprire il suo potenziale. È stato divertente provare i primi dispositivi e scagliarmi sulla gente a bordo degli ATK, che poi alla fine sono diventati veri e propri giochi!

Bunni_: Appena è uscita la modalità Creativa, io e mio fratello ci siamo subito messi all'opera per vedere quali giochi si potevano creare, anche se all'epoca c'erano parecchie limitazioni. 

TDF: Che cosa apprezzate di più di Fortnite e della modalità Creativa?

K: Senza dubbio il fatto che siano in costante evoluzione. Nel giro di poche settimane vengono presentanti nuovi aggiornamenti importanti che moltiplicano le possibilità creative. Un altro aspetto che mi piace molto è la possibilità di collaborare con gli amici, il che rende la modalità Creativa ancora più divertente! Per non parlare della soddisfazione di vedere gli altri giocatori divertirsi con le tue creazioni.

B: Se c'è una cosa che amo della modalità Creativa è la possibilità di giocare a Fortnite in modi sempre diversi, sperimentando meccaniche di gioco mai provate prima.

Team di Fortnite: Chi è il vostro creatore preferito e perché? 

K: Domanda difficile, ma se proprio devo sceglierne uno, direi BluDrive. Non solo crea delle mappe fantastiche, ma è anche molto bravo a formare e gestire la community. E poi è un vero leader, sa coordinare benissimo i progetti di gruppo. È stato molto bello lavorare con lui ed è una brava persona a cui sta a cuore la community della modalità Creativa.

B: A parte mio fratello, KKSlider, il mio creatore preferito è Wertandrew, soprattutto per la sua profonda etica professionale.

TDF: Vi considerate più grafici, level designer, programmatori o game designer? 

K: Io direi un programmatore, più che altro perché mi concentro principalmente sui dispositivi e su come usarli per creare nuove modalità di gioco. Non che abbia delle solide basi di programmazione, ma è proprio questo il bello della modalità Creativa: non hai bisogno di saper programmare per creare dinamiche complesse. Trovo molto stimolante, oltre che divertente, progettare dispositivi all'interno del mondo 3D per dare vita a enormi spazi zeppi di attivatori e sequencer, tutti elementi che concorrono alla nascita di qualcosa che sembrava impossibile all'interno della modalità Creativa! Bisogna essere pazienti e molto bravi a risolvere i problemi, ma ne vale la pena! È bellissimo spremere tutto il potenziale creativo della modalità Creativa

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B: A me piace dedicarmi alla progettazione architettonica ed estetica degli edifici, quindi direi che sono un ibrido tra un level designer e un grafico.

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TDF: Qual è la cosa più bella che avete creato nella modalità Creativa? 

K: La mia creazione preferita è la 1v1 Tournament Map, dove 16 giocatori si sfidano in una serie di battaglie 1 contro 1, in cui l'ultimo che resta in piedi vince. La grafica della mappa è piuttosto semplice, però vado molto fiero delle meccaniche di gioco, grazie alle quali il torneo procede in completa autonomia. Servono centinaia di dispositivi, tra cui attivatori, sequencer e persino levette, per creare un'arena, monitorare i giocatori, farli muovere tra le arene, tenere traccia dei tempi per aggiornare le classifiche finali, decidere quando avviare e terminare i round, e altro ancora. Con oltre 50 iterazioni nel giro di 3 mesi, posso dire che dal punto di vista tecnico è la creazione più impegnativa su cui mi sia mai cimentato, ecco perché sono così felice che sia stata finalmente pubblicata!

TDF:  Qual è la vostra fonte di ispirazione?

K: Di solito prendo ispirazione dai giochi ai quali mi è piaciuto giocare. Avalanche, una delle mie prime creazioni, prendeva ispirazione da una partita personalizzata di Halo 3 in cui bisognava schivare enormi palline da golf: nella mia versione, le palline da golf sono diventati degli ATK. Se da piccolo mi è piaciuto giocare a qualcosa in particolare, mi ingegno per riprodurlo anche nella modalità Creativa.

TDF: Come funziona il vostro processo creativo?

K: Prima di tutto mi concentro sul gameplay, che è l'aspetto più importante per chi progetta le mappe, e solo in un secondo tempo penso all'estetica. Quando mi viene l'ispirazione, prima di partire in quarta con la creazione penso a una versione di base su cui testare le meccaniche. Se i test vanno bene, lavoro sulle altre meccaniche, mi occupo della mappa e aggiungo gli ultimi ritocchi. Diciamo che, se l'idea generale ha un grosso difetto, è meglio non scoprirlo quando si è già a metà dell'opera, perché ti tocca ripartire da capo. La parte di pianificazione è fondamentale: bisogna trovare l'idea perfetta, un'idea su cui lavorare per un paio di settimane senza che ti venga voglia di abbandonare il progetto.

TDF: Che consiglio dareste a chi si avvicina per la prima volta alla modalità Creativa?

K: Consiglierei ai nuovi costruttori di capire qual è la loro specialità, la cosa che sanno fare meglio. Io, ad esempio, me la cavo meglio con gli aspetti meccanici che decorativi, ecco perché tendo a stare alla larga dalle mappe molto elaborate a livello estetico, oppure mi affido a qualcuno più abile di me, tipo mio fratello. Vedo che tanti nuovi creatori vogliono essere bravi in ogni aspetto del processo creativo, il che è stancante e controproducente dal punto di vista della qualità finale della mappa. Fate un po' di tentativi, cimentativi con le meccaniche, con le decorazioni e, perché no, anche con il game design: capite cosa vi si addice di più e concentratevi su quello finché non diventerete bravissimi in quella tal cosa.

B: A chi vuole sperimentare la modalità Creativa direi di fare molta attenzione alle creazioni prefabbricate che si possono generare. In questo modo si ha la possibilità di capire come sono state costruite, un ottimo punto di partenza per creare qualcosa di completamente nuovo!

TDF: Preferite lavorare da soli o in squadra? E perché?

B: Di solito a me piace lavorare insieme a mio fratello. Rimpallarsi le idee a vicenda può rivelarsi super utile!

TDF: Qual è l'aspetto più gratificante del lavorare in modalità Creativa?

B: Mi dà tantissima soddisfazione sapere che le mie idee permettono agli altri di giocare e divertirsi.

K: La parte più divertente della modalità Creativa è conoscere nuove persone. Ho conosciuto gente da tutto il mondo, ed è bellissimo poter parlare con loro ogni giorno di qualcosa che ci trasmette così tanta passione. Ci aiutiamo a vicenda e ci diamo consigli e pareri per non smettere mai di migliorare.

TDF:  Che genere di commenti vi piace ricevere quando mettete una vostra creazione a disposizione della community?

K: Io prima di tutto vorrei sapere se ci sono dei bug che potrebbero spuntare durante la partita. Una volta sistemati quelli, mi interessa capire se il gioco è accessibile anche per chi non ci ha mai giocato. Poi cerco di migliorare l'esperienza di gioco in generale. La community mi ha aiutato tantissimo a perfezionarmi come creatore. 

B: Io più commenti ricevo, meglio è! Fa sempre bene sentire il parere di tanti giocatori diversi, a prescindere dal loro livello di abilità.

TDF: Di solito quanto tempo ci mettete a finire un progetto?

K: Considerando anche la fase di pianificazione e quella di promozione dopo il lancio della mappa, posso metterci una settimana o anche parecchi mesi. In media mi ci vogliono all'incirca tre settimane.

TDF: Quali sfide dovete affrontare durante la fase di creazione?

K: Una sfida è sicuramente quella del tempo, perché bisogna creare e pubblicare la mappa prima che diventi obsoleta. È difficile trovare un equilibrio tra costruire una mappa di qualità e non metterci troppo tempo, onde evitare che venga eclissata da nuove meccaniche più avanzate. Un'altra sfida è il cosiddetto "sfinimento da mappa", che succede quando provi e riprovi così tante volte una mappa che inizi a odiarla, anche se in realtà è buona. Io cerco sempre di lavorare a due progetti contemporaneamente, così posso saltare dall'uno all'altro senza sfinirmi.

B: Come in ogni gioco in cui bisogna costruire qualcosa, ci sono sempre delle limitazioni. Per quanto mi riguarda, la sfida più grande è cercare di aggiungere più dettagli possibile senza mandare in palla la memoria. È un equilibrio molto delicato.

TDF:  Vi fa piacere o vi dà fastidio che le persone giochino al vostro gioco in modo diverso da come l'avevate progettato?

K: Sono molto felice se qualcuno scopre modi di giocare a cui non avevo pensato, perché così posso risolvere il problema prima che altri giocatori se ne approfittino. A volte i giocatori trovano soluzioni fantastiche, e allora ne faccio tesoro. In Avalanche, per dirne una, i giocatori hanno cominciato a lanciare il quad annientatore sulla piattaforma di accelerazione per arrivare in cima a tempo di record!

Grazie a tutti e due per l'intervista! 

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