Fortnite

Stato dello sviluppo - Agosto 2018

24.8.2018
Da Il team di Fortnite
Ehi, fan di Fortnite,

siamo tornati con lo Stato dello sviluppo di agosto. Tante incredibili novità stanno per arrivare e non vediamo l'ora di parlarvene. Iniziamo!

Comandi (gamepad, mobile, Switch) 

Vogliamo vedervi giocare a Fortnite quando e come preferite: sia sul divano con il controller che mentre siete in giro con Fortnite Mobile. Abbiamo identificato e stiamo risolvendo alcuni bug relativi al sistema di puntamento con i controller (compresi i comandi giroscopici). Stiamo inoltre lavorando sulle zone morte e sulle accelerazioni per permettervi di mirare con maggior precisione.

Matchmaking in base all'input
Con questo aggiornamento al sistema di matchmaking, scegliete il dispositivo in ingresso preferito e noterete un maggior equilibrio sul terreno di gioco. In un aggiornamento futuro implementeremo il matchmaking in base all'input, che vi abbinerà a giocatori che usano il vostro stesso dispositivo (per es. controller vs controller, mouse e tastiera contro mouse e tastiera, ecc.)

Ricapitoliamo:
 
  • Se qualcuno nel vostro gruppo usa mouse e tastiera su console, verrete abbinati a giocatori su PC e ad altri giocatori che utilizzano mouse e tastiera.

Le attuali regole di cross-play restano valide. Per esempio, se siete in gruppo con un giocatore su PC, verrete sempre abbinati a giocatori su PC, indipendentemente dal tipo di input. 

Comandi personalizzati
Intendiamo rendere disponibile questa opzione entro l'anno, così potrete modificare a piacimento le funzioni assegnate ai tasti del gamepad. Non ci concentriamo solo sulla personalizzazione, però: stiamo anche continuando a migliorare le prestazioni dei controller su tutte le piattaforme. 

Bilanciamento delle armi 

Abbiamo spiegato sul blog la logica dietro alle recenti modifiche al bilanciamento delle armi. Potete dare un'occhiata al post qui. Negli ultimi mesi ci sono state diverse fasi per la definizione della potenza delle armi: dalla strategia della "doppia pompa" all'aumento di giocatori che utilizzano le mitragliette. È un argomento che richiede valutazioni e migliorie continue per far sì che i naturali punti di forza e di debolezza delle varie armi permettano loro di assolvere al ruolo prefissato.

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Alcune modifiche future:
 
  • Valutazioni sul tempo di equipaggiamento del fucile pesante. Il tempo di equipaggiamento, in origine, è stato aggiunto per contrastare il cambiamento rapido delle armi. Dal momento che è stato aggiunto al fucile pesante un ritardo nel cambio d'arma, il tempo di equipaggiamento ha ora un peso ridotto.
    • Miglioreremo il fucile a pompa, così potrà essere usato più rapidamente, e in futuro valuteremo anche gli altri fucili pesanti.

Efficacia degli edifici

Nel nostro aggiornamento v5.0 abbiamo mosso i primi passi per il bilanciamento degli edifici modificandone la salute. La settimana scorsa abbiamo fatto altre modifiche per distinguere meglio i diversi materiali (il metallo è più resistente dei mattoni e i mattoni più resistenti del legno). Dal punto di vista tattico, questo apre la strada a nuovi scenari. 

Continueremo a valutare il bilanciamento degli edifici in base ai risultati sul campo. In seguito ai cambiamenti alla tempesta in movimento della stagione 5, stiamo valutando altre modifiche al funzionamento del cerchio, tra cui l'interazione della tempesta con le strutture costruite dai giocatori nei cerchi finali.

Prestazioni

Con ogni aggiornamento ci impegnamo a migliorare l'esperienza di gioco. Di recente, ci siamo concentrati sulla modalità 50 contro 50 riducendo i rallentamenti e le anomalie durante lo streaming, come ad esempio gli edifici in bassa risoluzione. 

Le prestazioni devono essere all'altezza dei nostri standard, quindi le teniamo sempre sotto controllo. Quando aggiungiamo nuove funzioni (i kart da off-road, ad esempio), le prestazioni possono risentirne, quindi dobbiamo assicurarci che tutto rimanga efficiente. Spesso dobbiamo "risparmiare" in un'area per coprire il costo delle nuove funzionalità. Le prestazioni sono costantemente monitorate prima e dopo ciascun aggiornamento per poter rintracciare e risolvere subito ogni problema. 

50 contro 50
Stiamo migliorando l'esperienza di gioco in modalità 50 contro 50, dove si tende ad avere molti giocatori in contemporanea nella stessa area. Il grafico qui sotto mostra la percentuali di frame mancanti su Xbox One e PS4 (è un confronto tra il numero effettivo di frame renderizzati e il numero di frame renderizzati che ci si aspetta a 60fps). Una cifra più bassa indica prestazioni migliori. Come è evidente, le prestazioni in modalità 50 contro 50 sono migliorate con ogni aggiornamento, a eccezione dell'inizio del 5.0 per via dell'aggiunta dei veicoli. 

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Questo è lo stesso grafico, ma mostra i frame mancanti a 30fps su altre piattaforme. 
 
MVP30-PCMobile-State-of-Dev-Dashboard.png

Va notato come le prestazioni in modalità 50 contro 50 sia su iOS che su Switch siano peggiorate dal lancio. Stiamo lavorando per risolvere il problema.

Il frame rate in modalità 50 contro 50 può essere ancora migliorato su tutte le piattaforme, e tutto il team si sta impegnando a riguardo. Aspettatevi ulteriori miglioramenti nei prossimi mesi. 

Rallentamenti (blocco schermata)
Alcuni giocatori hanno riscontrato rallentamenti durante le loro partite a Fortnite, quindi nei mesi scorsi ci siamo impegnati a risolvere questo problema. In particolare, ci siamo concentrati sui rallentamenti prolungati (di almeno mezzo secondo) che influenzano le partite. 

Nel prossimo aggiornamento (v5.30) risolveremo il problema alla base di un rallentamento di vari secondi. Era la causa di circa il 60% dei rallentamenti con durata maggiore di mezzo secondo. Nelle partite più lunghe era più evidente, soprattutto nel Parco giochi. La versione Xbox One era particolarmente colpita, ma il problema era presente anche su PS4, PC e Mac. 

Il grafico seguente mostra la media al minuto dei rallentamenti più lunghi di mezzo secondo sulle varie console. 

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Questo è lo stesso grafico, ma per le altre piattaforme (console escluse).

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Nella versione v5.0 su Mac, i rallentamenti si sono ridotti considerevolmente grazie a migliorie al caching degli effetti di luce.

Su iOS, la creazione del runtime degli effetti di luce rimane la fonte primaria di lunghi rallentamenti nelle partite, e stiamo lavorando alla soluzione.

Bassa risoluzione degli edifici durante lo stream
Sappiamo quanto possa essere frustrante atterrare sui Pinnacoli quando gli edifici non hanno ancora finito di caricare. In un aggiornamento passato abbiamo aggiunto strumenti di analisi per individuare questo problema e osservarne il regresso. Con questi dati (e le vostre segnalazioni), abbiamo concluso che Xbox One e Switch hanno performance particolarmente basse in questo campo. Nell'aggiornamento v5.30 avremo alcune migliorie specifiche, che dovrebbero ridurre il problema su queste piattaforme. 

Switch: risoluzione dello schermo 
Quando abbiamo pubblicato la versione Switch, molti ci hanno segnalato che la schermata risultava sfocata in diverse scene. Lo Switch vanta lo stesso deferred renderer presente sulle altre console e su PC, e tante impostazioni erano identiche a quelle di Xbox One e PS4. Ci basiamo su una funzione chiamata risoluzione dinamica per evitare che una renderizzazione lenta si ripercuota sul frame rate. Ciò significa che, quando l'azione sullo schermo si fa frenetica, abbassiamo la risoluzione senza danneggiare il frame rate. Naturalmente, l'efficienza della GPU è comunque importante: a nessuno piacciono i pixel sfocati. 

Nella versione v5.20 abbiamo optato per un forward renderer su Switch più potente, che ci ha garantito altri 3 millisecondi di tempo per la GPU (un miglioramento di circa il 10%). Ciò ha richiesto alcune modifiche al motore di gioco, ma non ha influito in nessun modo sulla fedeltà grafica. Il risultato finale è una risoluzione più elevata (e meno sfocata) e un miglioramento di durata della batteria, dal momento che la GPU viene stressata di meno.

PS4 
Se giocate a Fortnite su PS4 Pro collegata a un TV 4k, nell'immediato futuro potrete approfittare del supporto per risoluzioni superiori a 1080p. Pianificherete gli atterraggi con ancora più precisione!

Rete
La maggior parte delle nostre regioni hanno più centri dati di supporto. Per esempio, sia la Virginia che l'Ohio fungono da base per la regione del nord America orientale. Al momento, le partite sono ospitate in modo casuale sui server di un centro dati all'interno della regione, quindi si riscontrano variazioni nel ping da una partita all'altra. Per evitare ping elevati, stiamo lavorando per implementare un matchmaking basato su sotto-regioni, per consentire la partecipazione alle partite nel centro dati con il ping più basso per voi. Quando implementeremo questa modifica, non dovreste più riscontrare grosse variazioni nel ping tra le varie partite.


Similmente, in alcuni casi i giocatori dell'Asia sudorientale (quindi nella regione asiatica) riscontrano prestazioni inferiori ai nostri standard. La soluzione che implementeremo è l'introduzione di un nuovo centro dati a Singapore e del sistema di matchmaking per sotto-regioni, a patto che migliori il ping e che i tempi di attesa siano ragionevoli. Se i tempi di attesa diverranno troppo lunghi, i giocatori verranno reindirizzati dinamicamente a sotto-regioni più ampie, in questo caso quella di Tokio. Crediamo che questa sia la strada giusta per migliorare il ping nella maggioranza dei casi, senza peggiorare il ping di tutti.

Il nostro fine ultimo è offrire un servizio di qualità in ogni parte del mondo. Continueremo a osservare le varie aree e ad aggiungere altri centri di dati dove necessario per migliorare le prestazioni per i giocatori. Oltre al sudest asiatico, stiamo anche tenendo sotto controllo le regioni del Medioriente / Africa settentrionale e quella russa. Nei prossimi mesi torneremo a parlarvi dei progressi a riguardo.

Movimenti dei personaggi collegati / "Rubberbanding"
Abbiamo fatto dei passi avanti sulle correzioni delle connessioni (il caso del rubberbanding, per esempio) nella v5.30, soprattutto in presenza di connessioni instabili.

Ci sono alcune cause comuni per l'aumento improvviso di perdite di pacchetti, come interferenze nella rete wi-fi (cercate di usare una connessione via cavo), firmware non ottimale nel router (aggiornate il firmware, se possibile), problemi a livello ISP o di centro di dati, oppure server sovraccarichi (con la nostra ottimizzazione dei server sarà sempre meno un problema). Quando si usa una connessione instabile (è facile notarlo per via dell'improvvisa perdita di pacchetti*), la vostra partita ne risente, ma anche quella degli altri giocatori che visualizzano il vostro personaggio. 

*Potete abilitare le statistiche di debug della rete dal menu Impostazioni all'interno del gioco

Il client con problemi di perdita di pacchetti può manifestare il cosiddetto "rubberbanding", una specie di mini-teletrasporto. Ciò è dovuto alla divergenza tra simulazione del client e quella del server (dipendente da input, velocità, ecc.). Il server ha l'ultima parola su dove pensa che il client dovrebbe apparire, in base allo stato della simulazione, e se l'errore risulta inaccettabile, il server "corregge" la posizione del client. In realtà, su scala ridotta (alcuni centimetri), questo avviene abbastanza di frequente per via delle normali imperfezioni della rete. Ad esempio, potrebbero esserci lievi divergenze nelle collisioni con altri oggetti in movimento a causa della latenza. A volte le correzioni nascono da bug di implementazione o da decisioni interne mirate a facilitare l'implementazione. Un esempio: entrando in un veicolo, il server per così dire teletrasporta il giocatore all'interno e poi corregge la posizione nel client.

L'Unreal Engine ha sistemi integrati che facilitano questo tipo di riposizionamento per i giocatori. Sono funzionalità piuttosto complicate che includono il buffering di mosse salvate del client non ancora riconosciute dal server (per via della latenza, dal momento che il client è in anticipo rispetto al server). Quando il client riceve la correzione, di solito rieffettua l'input locale con le tempistiche modificate, nel tentativo di ricollocare il personaggio dove si stava muovendo (se stavi andando avanti per un altro decimo di secondo dopo la correzione, per esempio, proverà a spostarti in di nuovo in avanti). Questo maschera piuttosto bene le discrepanze fra movimenti previsti localmente e piccole correzioni del server. Ad esempio, nelle primissime versioni di Fortnite, alcune azioni del giocatore come l'individuazione degli obiettivi, i colpi in mischia e il salto, presentavano errori logici legati al calcolo del tempo, che a volte causavano una piccola correzione per i client. Queste correzioni erano solitamente così minimali che i sistemi incorporati potevano bilanciare la discrepanza, rendendo il gioco fluido per i client. Tuttavia, dato che a volte ci sono ancora degli scompensi nel regolamento della posizione e dato che i giocatori potrebbero notarlo, abbiamo corretto tutti i problemi noti nelle pubblicazioni successive.

Ora vediamo cosa succede quando il server non riceve risposta da un client per un lungo periodo (superiore ad esempio a 0,25 secondi), solitamente a causa di perdite di pacchetti: Il server simula forzatamente l'avanzamento nel tempo del movimento del client dal lato server, basandosi sull'ultimo stato noto (velocità, eccetera) e continua a farlo a intervalli regolari, finché il client finalmente non risponde. Questo ha principalmente lo scopo di mantenere lo stato del client in movimento per altri osservatori (altri client remoti) e di impedire al server di restare troppo indietro nella simulazione.

Tuttavia, esaminando ciò che succede durante un lungo periodo di perdita di pacchetti, abbiamo scoperto alcuni problemi nei sistemi sopraindicati. Uno di questi era il fatto che gli aggiornamenti forzati del server avanzavano erroneamente i timestamp del client, facendo sì che vecchi pacchetti scaduti del client fossero brevemente accettati dal server. Il risultato era che il giocatore in remoto notava una serie di correzioni del server, discordanti dal percorso atteso, secondo la velocità corrente. Inoltre, dopo una lunga perdita di connessione, la forzatura del movimento da parte del server poteva far finire il giocatore piuttosto lontano dalla posizione attesa (ad esempio fuori copertura o lungo il bordo di una sporgenza), poiché la simulazione del server proseguiva senza nuovi input da parte del giocatore, durante l'assenza di connessione.

Per risolvere questo problema, abbiamo migliorato il codice del server nell'Unreal Engine che rileva e gestisce questi casi, aggiornando adeguatamente i timestamp del client, e aggiungendo una durata massima configurabile a queste regolazioni forzate del server. Abbiamo inoltre aggiunto degli utili comandi per simulare perdite di pacchetti a vari livelli, per migliorare la verifica di simili condizioni. Cercate queste novità nella pubblicazione UE 4.21 e nelle pubblicazioni successive.

Il risultato delle nostre correzioni è che dopo una perdita di pacchetti, la posizione del client sarà più coerente con il cambiamento atteso, basato sullo stato della velocità prima dell'interruzione di rete. Nei casi in cui il client anticipava troppo il movimento durante la perdita di collegamento, la correzione potrebbe non essere nemmeno notata. Tuttavia, è possibile che si verifichino dei salti se il client tentasse modifiche drastiche nella direzione o nella velocità, ma la situazione sarà ampiamente migliorata rispetto al vecchio sistema. Questo significa inoltre che visualizzare altri giocatori con problemi di connessione mostrerà meno salti e che la loro traiettoria sarà più coerente. Il limite di durata significa anche che la perdita di controllo dovuta alla perdita di pacchetti sposterà il personaggio di una distanza limitata, riducendo le possibilità che finisca all'aperto o sul bordo di una sporgenza dopo un lungo episodio di interruzione di rete, evitando così un destino avverso.

Miglioramenti alla simulazione del prossimo
Sempre sul tema dei miglioramenti di movimento / flessibilità sopra citati, abbiamo anche attuato adattamenti a come gestiamo la simulazione del prossimo, sia nel caso delle prestazioni che della qualità. Con "prossimo" intendiamo qualsiasi giocatore diverso dall'utente, visibile sullo schermo.

Relativamente alle prestazioni, Fortnite ha sperimentato vari livelli di qualità nella simulazione dei movimenti del prossimo, continuamente modificati fin dalla prima uscita. Lo scopo generale è quello di spostare molti personaggi prossimi nella macchina dell'utente, con un dispendio minimo di CPU. C'è un costo legato all'aggiornamento delle trasformazioni di tutti i personaggi, gli accessori a essi collegati (es. dorsi decorativi), armi, particelle di effetti e così via. Una strategia per ridurre questo costo è semplicemente spostarli meno spesso o accelerare gli aggiornamenti. L'esempio più ovvio è evitare di spostare i personaggi in ogni frame quando l'utente non li può vedere, perché si trovano comunque fuori dalla sua angolazione visiva. Tuttavia, bisogna fare molta attenzione, perché può essere comunque necessario vedere elementi quali indicatori fuori dallo schermo o indicatori della minimappa, che devono riportare posizioni corrette, senza comportamenti a singhiozzo. (Fortnite v5.20 includeva alcune correzioni a errori di calcolo, per evitare indicatori accelerati o a singhiozzo, pur permettendoci di accelerare i movimenti più costosi).

Il rovescio della medaglia nell'accelerare l'aggiornamento dei movimenti è che con bassi tassi di aggiornamento si nota il comportamento a singhiozzo dei movimenti, se questi non si aggiornano a ogni frame. In generale, abbiamo regolato i nostri sistemi in modo che cerchiamo di accelerare solo i personaggi più lontani o fuori dalla visuale. Tuttavia, abbiamo curato in particolare alcune circostanze, come lo zoom attraverso il mirino su un personaggio lontano. Delle pubblicazioni recenti includono correzioni che riducono o disattivano l'accelerazione dei personaggi in un piccolo angolo visivo a lunga distanza, quando si sfrutta Usa mirino o il mirino da cecchino.

Inoltre, poiché inizialmente avevamo creato il sistema di accelerazione puramente sulla distanza, questo aveva lo sfortunato effetto collaterale di esagerare nel tentativo di mantenere le prestazioni, quando solo pochi personaggi erano rilevanti, andando a perdere in qualità. L'edizione v5.30 tiene in considerazione anche il numero di giocatori rilevanti, così che non è più solo la distanza l'unico requisito. Il risultato finale è che quando i giocatori rilevanti sono pochi, anche i personaggi più lontani presentano movimenti e interpolazione di alta qualità. Al contrario, in casi come 50 contro 50, dove molti giocatori sono rilevanti, cerchiamo di concedere qualcosa nelle qualità in favore di una frequenza di frame del client migliorata. Si tratta di trovare l'equilibrio fra prestazioni e qualità, un campo nel quale si può sempre migliorare!

Competitiva

I nostri eventi Fortnite Summer Skirmish settimanali si sono rivelati un terreno di prova inestimabile, che fornisce un ambiente di grande rischio per alcuni fra i migliori giocatori al mondo, che possono così mettere in mostra le loro abilità. Abbiamo imparato molto dagli esperimenti con gli schemi e i formati di punteggio, cercando di trovare il miglior equilibrio fra semplicità, intrattenimento, prestazioni del server e integrità competitiva.  Continueremo a operare e a sostenere gli eventi competitivi anche dopo la conclusione della Summer Skirmish, proiettandoci verso la Fortnite World Cup ufficiale dell'anno prossimo.

Nelle ultime settimane abbiamo iniziato a sfruttare una versione della funzionalità di pubblico in diretta simile a quella presente in E3 Pro-Am, ma questa volta operante su server di gioco in diretta. Sono stati introdotti dei miglioramenti per permettere alle telecamere di gioco POV di riflettere più da vicino l'azione nel seguire uno specifico giocatore. Questo ci permetterà di fornire una copertura di maggiore qualità dell'azione oltre alle mappe, ai tabelloni dei punti e alle telecamere dei droni. Introdurremo significativi miglioramenti in queste funzionalità durante le prossime settimane e non vediamo l'ora di evidenziare le prestazioni dei nostri concorrenti.

Sappiamo che i giocatori più competitivi desiderano fortemente avere più opportunità di competere direttamente l'uno contro l'altro, all'interno della stessa partita. Gli sviluppatori hanno recentemente iniziato a creare un robusto sistema di competizione, che permetterà a tutti i giocatori di gareggiare l'uno contro l'altro e di venire ricompensati per le loro prestazioni. La prima versione di questa funzionalità è attesa in autunno.

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Mobile

Abbiamo lanciato la nostra Beta Android di Fortnite la settimana scorsa e siamo consapevoli che non è andato tutto liscio. Stiamo investigando sui problemi che ci sono stati segnalati dai giocatori su una serie di dispositivi Android e stiamo lavorando per risolverli. Le aree principali sulle quali interverremo saranno la stabilità e  le prestazioni. Visitate la nostra bacheca Trello con la nuova sezione mobile che registra le indagini in corso sugli errori.

Uno dei nostri obiettivi immediati a breve termine è migliorare le prestazioni per tutta la gamma di dispositivi supportati, per assicurarci che l'esperienza di gioco 'in movimento' sia superiore. Oltre a questo, vogliamo allargare la versione Beta a più dispositivi e speriamo di introdurre presto i dispositivi Android con requisiti minimi. 

Potete iscrivervi alla Beta Android visitando il nostro sito Web, verificate se il vostro dispositivo possiede i requisiti minimi nella nostra sezione Domande frequenti

Inoltre, ci sta molto a cuore saltare dalla vostra tasca a Palmeto Paradisiaco il più velocemente possibile. Stiamo lavorando a dei modi per rendere lo scaricamento degli sfondi più semplice, riducendo la dimensione generale dell'aggiornamento, così che l'unica cosa di cui dovrete preoccuparvi durante il giorno della patch sarà dove verrete rilasciati. 

Ricordate, potete scaricare Android solo attraverso il sito ufficiale di Epic Games o attraverso il sito Samsung usando un launcher del gioco.

Assistenza giocatori 

Diamo un'occhiata allo stato attuale dell'Assistenza giocatori e di cosa vogliamo raggiungere. Al momento del lancio, non ci aspettavamo il numero di giocatori che ha raggiunto Fortnite e non siamo stati capaci di gestirli in un modo che riteniamo adeguato ai nostri standard. 

Stiamo lavorando per ampliare e sviluppare il nostro team di Assistenza giocatori il più velocemente possibile, ma non abbiamo ancora raggiunto il livello di qualità e servizio desiderato. Crescere significa creare strumenti di apprendimento per lo staff interno, implementare nuovi strumenti e gestire adeguatamente gli eventi di gioco che comportano un aumento nel traffico dei giocatori. Il nostro obiettivo principale è fornire ai giocatori un servizio di assistenza coerente, efficiente e di alta qualità.

Stato attuale
Nel corso degli ultimi mesi abbiamo aumentato drasticamente la dimensione del nostro team di Assistenza giocatori. Cercando di pianificare in anticipo, riteniamo che non sia una copertura ancora sufficiente rispetto alle necessità dei giocatori che ci attendono. Quindi, entro la fine di quest'anno, aumenteremo ancora di più il team.

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N° di agenti per l'Assistenza giocatori

I tempi di risposta sui ticket in alcune aree non sono buoni e stiamo lavorando costantemente per migliorarli, sia aumentando le dimensioni dello staff che migliorando gli strumenti di comunicazione con gli utenti. 

Dietro le quinte, stiamo testando e implementando nuovi strumenti che permetteranno ai nostri agenti di rispondere più velocemente. Uno strumento che abbiamo già aggiornato è il nostro CRM (customer relationship management, gestione delle relazioni con il cliente), per fornire una migliore esperienza ai giocatori. Questo nuovo CRM ci permetterà inoltre di lavorare più rapidamente e in modo più efficiente nel tempo. 

Stiamo continuando ad assumere personale per lo staff di Assistenza giocatori, dirigenti esperti, capi progetto, agenti e collaboratori. Stiamo ancora cercando di migliorare il team, ma apprezziamo molto la pazienza dei giocatori e la loro soddisfazione resta il nostro obiettivo principale.  

Sicurezza account

La sicurezza degli account è una delle nostre priorità assolute. Abbiamo una serie di miglioramenti in attesa di essere implementati, per garantire la sicurezza di tutti gli account!

Per prima cosa, il supporto per gli autenticatori offline (ad esempio Google Authenticator, Microsoft Authenticator, ecc.), che sarà disponibile nel prossimo futuro e fornirà un'alternativa al nostro sistema di autenticazione a due fattori basato sulle e-mail (2FA). Inoltre, stiamo considerando il supporto per altri metodi di autenticazione a due fattori oltre alle app, ad esempio via SMS o con approvazione in-app a un clic, per dispositivi mobili.

In secondo luogo, un rilevamento migliorato di fughe di credenziali. Continuate a ricevere e-mail che informano che il vostro account è bloccato o contengono codici di autenticazione a due fattori? In tal caso, è probabile che la vostra password sia stata usata su più siti e che sia coinvolta in una fuga di password. Gli hacker sfruttano le fughe di password per cercare di ottenere accesso ad account, un cosiddetto “abuso di credenziali”. Epic ha implementato vari strati di protezione per limitare questi tipi di attacchi. In caso rilevassimo la vostra password fra quelle esposte durante una fuga, vi proteggeremo. Il nostro team di Sicurezza informatica ricerca costantemente le password esposte su Internet e le usa per scoprire potenziali credenziali vulnerabili degli account in modo automatico. Se si rileva una corrispondenza, l'utente viene notificato e riceve un messaggio di ripristino della password per evitare accessi non autorizzati. Le password esposte sono rese anonime e rimaneggiate prima di essere usate nei nostri sistemi.

Infine, stiamo revisionando e rifinendo lo stato delle notifiche per la sicurezza ricevute dai nostri utenti. L'obiettivo è quello di ridurre la quantità di 2FA o di informazioni sul blocco degli account, spostando il focus delle notifiche su comportamenti di accesso inconsueti. Prevediamo di migliorare la protezione sugli accessi o sulla modifica dei dati degli account, o la disattivazione dell'autenticazione a due fattori, implementando un altro tipo di verifica 2FA su ogni tentativo di accesso. Stiamo anche attivamente lavorando al miglioramento del recupero dei flussi di accesso sugli account, per i casi in cui gli account vengono rubati. La sicurezza degli account è molto importante per noi e continueremo a impegnarci per migliorare i sistemi interni e le risorse che mettiamo a disposizione!

P.S. Se abilitate 2FA, sbloccherete l'emote Boogiedown Winner in gioco, gratis!

Aggiornamenti Parco giochi

Tutti i feedback ricevuti su Parco giochi sono stati fantastici, siamo lieti di vedere persone che creano e giocano sulla loro isola privata. Lavoreremo per aggiungere altri strumenti specifici, per personalizzare ancora di più l'esperienza Parco giochi.

Il prossimo set di strumenti che arriveranno nel Parco giochi saranno degli ATK extra e più salti attorno all'isola. Radunate la vostra squadra, mettetevi in fila e scoprite chi riesce a fare le acrobazie più impressionanti. Continuate a mandarci suggerimenti e idee per le future versioni!

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