コミュニティスポットライト - Jesgran

2019.11.18
作成 フォートナイトチーム
フォートナイトチーム: クリエイティブモードを始めてみようと思ったきっかけは何だったのですか?

Jesgran: 何かを作るのは前から大好きでしたし、大好きなゲームで自分の作品を表現できるのがとにかく最高でした!

FN: アーティスト、レベルデザイナー、プログラマー、ゲームデザイナーの中で自分は何に一番近いと思いますか?

J: この1年で様々なタイプのマップを作ってきました。Jesgran’s Deathrunでのアートとレベルデザインから、YouTubeとTwitterで何百万回も再生されている音楽マップの作成まで。ゾーンウォーズでミュージックシーケンサーのゾーンをプログラムするのも楽しんでいます。

FN: ゲームで作成したり改変したりするのはフォートナイトが初めてですか?

J: いえ、過去に他のゲームで編集や作成をしています。以前から自分だけの世界を作ることができるゲームの大ファンなんです。Trackmaniaのレーストラックから、Clash of Clansの拠点、Minecraftのクリエイティブ、そして今はフォートナイト。3D Studio Max、4D cinema、Substance Painterなどの3Dプログラムでも作業しています。

FN: デスラン以外にも多くのマップを作成されていますね。あなたの作成プロセスを説明していただけますか?

J: 本当にマップによりますね。通常は、実際のマップに多くの時間をかける前に、まず全てが想定通りに動くようにレベルデザインをしてみます。画像や芸術作品、あるいは他のゲームからインスピレーションを得て、それを自分だけの世界にまとめて、自分だけのスタイルを加えます。いつも建築を始める前に、完成した作品がどう見えてほしいかについて明確なアイデアを持っていますね。

FN: クリエイティブモードで作った中でお気に入りのものは何ですか?

J: クリエイティブモードで作ったお気に入りは、Jesgran’s Deathrun 2.0でスポーンする巨大スカル、Jesgran’s Deathrun - Rise from the AshesとColosseum Zone Warsのフェニックスですね。
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FN: フォートナイトおよびクリエイティブモードの一番好きなところは何ですか?

J: アップデートと新しいコンテンツの量、それから新たに探索するものが常にあることですね。

FN: どこからアイデアが浮かぶのですか?

J: 一緒にプレイする人たち、様々なソーシャルメディア、映画、他のゲーム、芸術作品からアイデアが浮かびます。

FN: 一番好きなクリエイターとその理由をお聞かせください。

J: 今のお気に入りのクリエイターはRynexですね。それぞれのマップに詰め込む情報量、そしていつも彼はクリエイティブにプレイするための新しい独自の方法を思いつくところが大好きなんです。
FN: クリエイティブモードの作業で、最高の喜びをもたらしてくれるものは何ですか?

J: 長いプロジェクトを終えた後、マップについて良い感想をもらったり、自分のマップをみんながプレイしているのを様々なソーシャルメディアで見たりすることですね。

FN: クリエイティブモードを始めたばかりの人に何かアドバイスはありますか?

J: 3時間以内でマップを完成させようなんて思わないこと、マップの完成を急がないこと。最終的なプロジェクトを見栄えよく、よくできたものにしたければ、じっくりと時間をかけましょう。

FN: 1人で作業するのとチームの一員として作業するのはどちらがお好きですか? その理由は?

J: マップは1人で作るほうが好きです。プロジェクトが完成したら、テストプレイヤーを使ってマップをテストします。大抵は作り始める前に全体マップのイメージがあるんですが、もっと多くの人と共同で作業すると、そのイメージと違うものになってしまうような気がするんです。通常はそれぞれのマップに50~150人のテストプレイヤーがいて、いつも自分は居合わせたプレイヤーとテストプレイを始めますが、最初のテストと最後のテストでマップが全く違うものに見えることもよくあります。プロジェクトが終了したと感じたら、プロのプレイヤーと共同で作業します。デスランや脱出マップを作るなら、「クリエイティブ」でWorld Cupの予選を通過したプレイヤーと共同で作業し、競技イベントのPvPマップやFFAマップを作るなら、「バトルロイヤル」でWorld Cupの予選を通過したプレイヤーと共同で作業します。

FN: 「クリエイティブ」での作業に関して理想の仕事と言えますか? それとも趣味でされていますか?

J: 今の自分の仕事は「フォートナイト クリエイティブ」ですし、それが理想の仕事ですね:)

FN: 自分の作品を世の中に送り出す時、どんなフィードバックを期待しますか?

J: いつも、今後のマップを改善するのに役立つ建設的なフィードバックを見つけようとしています。

FN: テストはどのようにされていますか?

J: マップによります。デスランなら通常は一度に1人とテストして、ルートが常に明確で進みやすいか、難しすぎないかを確認し、あとは全体的な改善点のフィードバックですね。ゾーンウォーズなら通常はプレイヤーが16人になるまでロビーを開放し、テストしてボイスチャットを通じて15人からできるだけ多くのフィードバックをもらうようにします。軽いテストが完了したら、そのマップをテストするのにプロのプレイヤーを使います。そのプロセスでは大抵2時間テストして、その日の残りはフィードバックで見えた問題を修正するのに使い、それから1~2週間にわたってそれを何度も繰り返します。

インタビューをお受けいただき、ありがとうございました、Jesgran!「Jesgran’s Deathrun Rise from the Ashes」はこちらをクリックすることで「クリエイティブ」の待機列に追加できます。また、TwitterでJesgranをフォローするのもお忘れなく!

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