フォートナイト

「フォートナイト 世界を救え」AMA 2019年2月27日

2019.2.27
作成 フォートナイトチーム
先週の「フォートナイト 世界を救え」AMA(質問大募集)にご参加いただいた皆さん、ありがとうございました。おかげさまで、とても楽しい時間を過ごせました。以下に、今回いただいた全てのご質問とその回答の要点をまとめ、さらに参加したスタッフをご紹介します。また、今回のAMAの原文はこちらのリンクよりご確認いただけます。

皆さん、こんにちは
「世界を救え」AMAへようこそ。ご参加いただき、ありがとうございます!まずは皆さんの質問に答えるスタッフをご紹介します。

本日の開発スタッフ

PoppinFreshDoze - プロダクション
EpicIrascible - デザイン
EpicJason - デザイン
GILLIES - デザイン(ヒーローロードアウト)
EpicGoinHamm - エンジニアリング
 
個別の質問に入る前に、今回AMAの開催を発表してからお寄せいただいた代表的な質問をいくつか取り上げましょう:

パフォーマンス/コンソール版の問題

この件に関しまして、私たちのコミュニケーションが不足していましたが、コンソール版やパフォーマンスは対処すべき優先度の高い問題であると認識しています。昨年、クライアントのスレッドパフォーマンスや、プレイ中にアセットの読み込みにより発生していた動作遅延を改善するため、たくさんの修正を行いました。これらの作業がある程度進んだ時点で、皆さんのプレイ体験を損なう問題が別の分野で発生していることに気づきました。

最近はネットワーク周りの問題に注力しています。バンド幅に制限がある場合(これはインターネット接続の品質だけが原因とは限りません)、クライアントの問題とは別の事象が発生し、同期がずれてしまいます。そこで、特に戦闘中においてネットワーク上に送信するデータ量を減らすための最適化を進めています。この最適化の結果はバージョン7.40から実装されはじめ、シーズン8を通して順次導入していきます。
 
これまでコミュニティの皆さんから問題のご報告を受けた場合、社内でその問題を再現するために実働中のアカウントを複製してテストをしてきました。これにより、特定のアカウントやゲームプレイ状況に固有の問題かどうかを切り分けることができます。ただし、実働中のサーバーに対してのみ問題の再現を試みてきたため、問題の切り分けが複雑化してしまっていた部分もあります。そこで現在は、サーバーの設定や、プラットフォーム固有の実装方法もあわせて調査することで、問題の根源を突き止めようとしています。

問題の発見や報告、そして私たちが修正を行っている間にお待ちいただき、コミュニティの皆さんには大変感謝しています。おかしな状況に出くわした場合に、分かりやすい動画を投稿していただいたり、発生している現象を細かに説明していただいたりすることは、原因を突き止めるうえで大きな手助けとなります。パフォーマンスの問題や無限ロードの不具合の原因を突き止めるために、ログを提供していただいたり、社内のQAスタッフとともにゲームに参加するなどしていただいたコミュニティメンバーの皆さんには、特に感謝しています。
 

ロッカー/エモート

近日中に、「バトルロイヤル」で獲得/購入したエモートを、「世界を救え」でも使用できるようになります。こちらは詳細が決まり次第、別途お伝えします。
 

トワイン・ピークスの今後

これはストーリーからエンドゲームのアクティビティまで、たくさんのご質問をいただきました。トワイン・ピークスについて現時点での予定としましては、新しいキャンペーンを始めるよりは、エンドゲームの域に到達したプレイヤー向けのエリアに刷新しようと考えています(軽いストーリーコンテンツは含めます)。これは長期にわたる計画となりますが、より高いレベル、より高難易度のミッションや、トワイン・ピークスでしか手に入らない戦利品を導入する予定です。理想としては、今シーズンの終盤に導入できればいいですね。

ストーリー方面では、拠点のメンバーにまつわる物語を独立したエピソード、あるいは既存のストーリーを進めるようなエピソードの両方として、続けていきたいと考えています。私たちは「世界を救え」を作り上げているキャラクターたちをとても気に入っていますし、今後も新しいストーリーの提供方法を模索していきます。シーズン8ではシーズンの序盤と中盤に、イベントを中心としたストーリーがそれぞれ1つずつ登場します。
 

全般的な方向性

最初にいただいたご質問の多くが、「機能Xを改善しますか?」「機能Yを追加しますか?」「Zはどうでしょう?」というタイプでした。こういったご質問にはうまく答えられないこともあります。これらのご質問への長い(そしておそらくご満足いただけない!)答えは次のようになります。私たちは「世界を救え」に関してやりたいことがたくさんあり、「機能を追加/改善してください!」という要望への答えは多くの場合「やりましょう!」となります。ただし、たくさんある「やりたいこと」の中で、優先順位をつけなければいけませんので、その点はご了承ください。

直近の話をしますと、まずヒーローロードアウトをリリースします(明日の話です!)。リリース後には皆さんからの反応を集め、改善していきます。また、アクティビティやミッションも追加していきたいと考えています。今のところ、これらの追加要素はベータストームという形で時間をかけてテストしますが、今後はさらに野心的なアイデアを実現させていく予定です。これを良い結果につなげるには、まだまだ時間がかかるでしょう。まず登場するベータストームは「倒して集める」と呼ばれるものです。この新しいミッションは戦いに特化していて、10分というわずかな時間内にできるだけ多くの敵を倒さなくてはなりません。勝利するために、倒すべき敵の数や、回収すべきサンプル(敵が一定の確率でドロップ)の数の最小値が設定されています。敵を多く倒すほど、報酬は豪華になります。ただし、ストームが急速に迫ってきますので、注意しましょう。また、プレイするたびに変わるランダムなボーナス目標もあります。

より広い視点では、引き続きゲームの要素のより多くを、メニューやUIからゲーム内でアクセスできる部分に引っ越したいと考えています。インベントリ管理の改善というのも、今年の目標のひとつです。

Q: 現時点で、新しいトラップの追加や、既存のトラップの改善といった予定はありますか?
A:あります。シーズン8の後半にクールで新しい壁トラップを追加しますし、今後もトラップは追加していきます。

Q:デイリーコインの仕組みを見直す予定はありますか? 獲得する部分ではなく、コインの使い道のほうです。
A:シーズン8では、デイリーコインは完全になくなります。既存のデイリーコインはゴールドへ変換され、使用するのはゴールドのみとなります。換算レートはコイン100枚に対して240ゴールドです。

Q: これまでのように、シーズンが新しく始まるたびに持っているゴールドがなくなるか、あるいはリセットされますか?
A: ゴールドのリセットはしません。また、所持ゴールドの上限をなくしました。

Q: キャニー・バレーのムービーの終わりについて、新しい情報はありますか?
A: 現在、絶賛開発中です!

Q: ストームシールドの活用法について、何か話し合いは行われていますか? 例えば、ウェーブごとに敵が強くなる、フロストナイトのような「エンドレス」モードをストームシールドに導入してはどうか? というアイデアはたくさんのファンが提案しています。
A: 現在、ストームシールドをさらに面白くする改善がいくつか計画されています。現時点の計画では、シーズン9で導入する予定です。内容としましては、ストームシールドにおける新しい戦闘チャレンジ、失敗した場合のストームシールドのリセット、ベースを素早く、効率的に取り壊すことができる機能、などを含みます。

Q: 新しいミッションタイプは追加されますか?
A: 新規/既存のミッションでテストするために、ベータストームという仕組みを使っています。より短いミッションタイムなどが、テスト内容に含まれています。

Q: 全般的な話になりますが、近接武器/ニンジャを強化する予定はありますか?
A: まず、ヒーローロードアウトの導入によってニンジャは大幅に強化されます。これはニンジャが持つアビリティの力と、「シャドースタンス」の効果を改善したうえでクラスの基本キットに入れることによるものです。ヒーローロードアウトはまた、生存性に主眼をおいたPERKが数多くそろっていることで「サバイバリスト」や「ディムマク」といった近接攻撃を主体としたビルドを助けます。それ以外にも、少しずつではありますが、近接武器の強攻撃の種類を増やしたり、相手との距離を詰めるための手段を増やしたりしています。近接戦闘を強くするためにシステム側の改善も予定していますが、まだ開発が始まったばかりで提供時期は決まっていません。これらはヒーローロードアウトの改善とともに導入されていく予定です。

Q: 「世界を救え」が無料でリリースされるという予定は変わっていませんか? それとも、このまま有料での提供になりますか? あと、これを見ていたらこのメッセージを伝えたいです: 「あなたたちのゲームが大好きです!」
A: 予定は変わっていません!今はまだゲームに大幅な変更を加えています。皆さんにご満足いただける状態に達したと判断できれば、無料になります。そして、私たちも皆さんが大好きですよ!

Q: いつかプランカートンにマップが追加されることはありますか?
A: シーズン8で、プランカートンのビジュアルを大幅にアップデートします。時間の経過が見てわかるように、荒廃した雰囲気になります。また、新たなロケーションとして「湖畔」も追加しました。

Q: 前にやっていた、「世界を救え」のライブ配信はもうやらないのですか?
A: 検討しています。皆さんはどのような配信をご覧になりたいですか?

Q: 「デスバースト」の技術的なパフォーマンスを改善する、あるいは取り除く予定はありますか?
A: 「デスバースト」は改善しなければならない項目のひとつとして認識していますが、具体的な時期はまだ決まっていません。また、パフォーマンスに加えて、「デスバースト」に対抗できる要素を導入したいと考えています。

Q: ヒーロー周りのリニューアルがもうすぐ実装されますが、今後は「バトルロイヤル」からの移植が減り、「世界を救え」独自のヒーローが増えることを期待しても良いですか? あるいはその両方とか?
A: 今後も新しい「世界を救え」コンテンツを追加していきます。8.0では新しいヒーローも登場しますよ。

Q: 「世界を救え」の開発チームは、どのようにタスクを管理していますか? 「ヒーローロードアウト」などの大きなプロジェクトを手がけるチームと、フロストナイトチャレンジなどの毎週変わるコンテンツを手がけるチームに分かれているのですか? あるいはまったく別の仕組みですか?
A: 「世界を救え」の管理は、一連の計画/優先度ミーティングを通して行われています。そして各タスクはJiraという名前のソフトウェアでトラッキングされます。まず、今後数ヶ月や年内といった高いレベルから計画を始めます。この時点では、推測で物事を決めなければいけない場合もあり、推測が外れて計画の修正を余儀なくされることもあります。
特定のシーズンの企画を始める場合は、まずはテーマ/全体の方向性を決め、そこからコンテンツ内容のアイデアを出し合います。コンテンツはストーリー、ヒーロー、報酬、機能、アクティビティなど、それぞれの要素が、事前に決定したテーマに沿うように考えます。時には、今回のヒーローロードアウトのような大きな要素を並行して開発できるように、大きめのチームが割り当てられることもあります。つまり、現在/未来のニーズによって、シーズンのコンテンツ開発に割り当てられているチームの大きさは変化します。計画が終わると、次にどのメンバーが何の開発にあたるか、いつ開発を始めるか、いつ納品できそうかを考えます。
何かを決めるときは、なるべく素早く行動することと、コミュニティの皆さんとつながっていることを意識します。何らかのプロジェクト管理を経験された方であれば分かっていただけると思いますが、最善を尽くして考え出しても、計画というのは様々な理由ですぐに予定から外れてしまうものです。後は臨機応変に対応するしかありません。私たちのチームも状況に対応して、プレイテストを繰り返し、やがて自信を持って出荷できるゲームが完成します。

Q: ここまでに書かれていないので聞きます。今後新しいハスクが追加される予定はありますか? あるいは、トワイン・ピークスのロードマップの一部として、シーズン8の終盤もしくはシーズン9に追加されますか?
A: 「ブラスター」のビジュアルをアップデートする予定がありますし、新しい敵の追加は常に考えています。

Q: イベントヒーローについて質問です。イベントヒーローはどのようにしてリクルートできますか? 好きなイベントヒーローを仲間にできるのか、限定されたヒーローたちから選ぶのか、あるいはv8.0のアップデートでは完全に別の方法となるのでしょうか?
A: 普通にリクルートすることができないコレクションブックのイベントヒーローは、バウチャーを使用することで仲間にできます。バウチャーはコアヒーローや拡張ヒーローには使用できませんが、彼らは通常のフラックス/マニュアルコストでリクルートが可能です。8.0のローンチとともに、追加のフラックス、マニュアル、その他の素材を提供します。

Q: エンドゲームコンテンツを追加する予定はありますか?
A: あります!

Q: 今後、新しいアビリティを追加する予定はありますか?
A: もちろんあります!

Q: 「ゼニス」のPERKについて、何かヒントはありませんか? お気に入りのヒーローなんです!
A: ゼニスは、氷のようにクールですよね。

Q: ストームシールド防衛マップにはとても美しいものがあります! こういった背景ビジュアルが、普通のミッションといったゲームの他のマップにも登場する予定はありますか?
A: 開発チームのアーティストやステージデザイナーたちはとても素晴らしいビジュアルのアップデートを作り出しました。明日から、一部のゾーンでもそのアップデートが見られますよ(v8.0)。

Q: 以前のサウンドトラックに切り替えられる設定を追加する予定はありますか?
A: これは恐らくないと思います。ただ、この先どうなるかは分かりません。

Q: これまでで、作業していて一番楽しかった機能/ミッションはなんですか?
A: 現時点で最もお気に入りなのはストームキングです。本作の開発を始めたときから、彼くらいスケールの大きなボスを入れたいと思っていたので。

Q: ストームシールド防衛ミッションはどうなりますか? みんなとても気に入っていますし、トワイン・ピークスのストームシールド防衛10の後も遊びたいと思っています。特別な報酬を得られるミッションを追加する予定(無制限版とか?)はありますか?
A: シーズン8に続くシーズンでは、さらに楽しめるストームシールド防衛ミッションを追加します。

Q: トワイン・ピークスの後にもエリアは追加されますか?
A: 様々な種類のエリアコンテンツを検討してはいますが、まだ時間がかかりそうです。もっと大きなマップが見てみたいですね!

Q: イベントヒーローをリクルートするためのバウチャーはいくつもらえるのですか?
A: アカウントレベルに応じた数をご提供します。2~6の範囲内になる予定です。

Q: ゲーム内のHUD/UIをリニューアルする予定はありますか? 今のは少しごちゃごちゃしていて、改善する余地があるように思います。
A: 改善の余地があるという点には同意しますし、HUDをアップデートするという計画はあります。ただし、シーズン8には間に合わないでしょう。

Q: ストームキングのピンはもう発送されているのですか?
A: まさに今、発送が始まっています!獲得された皆さんは、郵便受けをチェックしておきましょう!

Q: ゲーム内のアラートの機能や可視性は変わりますか? 例えば、クールダウンなど
A: 現在のミッションアラートの可視性には問題があると感じていますので、変更するプランはあります。今のところ、シーズン8の終盤かシーズン9のはじめにアップデートしようと予定しています。まだ最終的なデザインが決まっていないので、これ以上の詳細はご紹介できません。

Q: 以前のように、ストームシールドの後にトラップの耐久性がリセットされますか? 個人的には気に入っていなくて、この変更をする必要はなかったと感じています。
A: ストームシールド防衛のプレイを快適にする、たくさんの改善をする予定です。しかし残念ながらシーズン8では導入されません。

Q:
シーズン8の拡張ではどのラマが追加されますか? A: シーズン8の開始とともに、ヴィンダーテック武器セットが「拡張」セクションに移動します。

Q: 現在のAFK(無操作、離席)判定システムは、悪意を持ったプレイヤーを抑止する手段として機能していません。このような悪意を持ったプレイヤーはどのように対処されますか?
A: AFK判定システムはまだ改善の途上にあります。このシステムをより良くするのに、まだやれることがあると考えています。シーズン8では、プレイヤーに見える部分と(システムを迂回されないように)見えない部分の両方に、さらに手を入れていきます。皆さんのフィードバックは引き続きお待ちしています。AFKシステムだけでなく、ゲーム全体をより良くするのに重要です。

Q: 明日配布される無料のヒーローバウチャーがあれば、今コレクションブックに入っていない、以前のイベントのクエストと関連するヒーローもリクルートできますか(例えばカーバイドなど)?
A: できます。カーバイドは「ブロックバスター」ページからリクルートできるはずです(バウチャーを使用します)。

Q: PvEモードにも特別なバナーを追加してくれますか? バナーを気に入っているのですが、PvPはプレイしないので(P.S. プラチナトロフィーのバナーを追加してください)。
A: はい、今後もバナーを追加していきますよ。私たちも気に入っていますから!

Q: コレクションブックの報酬をもっと良くする予定はありますか? 現在レベル285、パワーレベル130ですが、報酬が物足りなく感じています。
A: コレクションブックの機能や報酬のリニューアルを予定してはいますが、次回やその次のシーズン以内にご提供するのは難しそうです。

Q: 現時点での話ですが、ヘビーベースなどのコンストラクターを使用しているときに、フレンドがパワーベースを使用しているとします。このとき、2人ともB.A.S.E.を、しかも範囲が重なるように建てると、2番目に建てられたB.A.S.E.は無駄になってしまいます。ストームシールド防衛を例に取ると、まずヘビーベースがB.A.S.E.を建て、次にパワーベースがB.A.S.E.が建てます。すると、効果範囲が重なっているタイルには、パワーベースのB.A.S.E.の回復効果が発生しません。これは意図的な挙動ですか? もしそうでない場合、v8.0で修正されますか?
A: 8.00では修正されませんが、この件をご報告いただきありがとうございます。これは話し合う必要がありそうです。バランスやパフォーマンスの問題が出てくるかもしれませんが、それでも各プレイヤーはアビリティの効果を最大限得られるべきだと思います。

Q: ガジェットをリニューアルする予定はありますか? 80%くらいのプレイヤーは「ホバータレット」や「アドレナリンラッシュ」を使っています。もう少しバラエティーに富んでいたほうが楽しいと思います。
A: 8.00ではガジェットのバランスを調整しましたので、他の選択肢も考えたくなると思います。今後もガジェットの状況には目を光らせて、必要に応じて調整していきます。

Q: 離席したり目標を無視する人たちは対処されるのですか?
A: 現在は通報システムを通じて対処していますが、離席(AFK)判定を全体的に改善する開発を続けています。将来的には、意図的に離席するプレイヤーを今よりも正確に、素早く追放できるようにしたいと考えています。しかしながら、まだ開発が必要ではあります。

Q: プロパンタンクに対処するための道具を追加する、あるいは一部の武器はプロパンタンクを爆発させないように変更する予定はありますか? 今は対処する方法が限られており、ほとんどの武器が爆発させてしまいます。
A: ツルハシで打ち返すことができますよ。すごく楽しい対処法です。また、コミュニティの皆さんがプロパンハスクに対応するための様々な方法を編み出しているのを見ました。

Q: アックスが特徴のヒーローが追加される予定はありますか?
A: 新しいロードアウトシステムを活用すれば、近接攻撃が非常に強力なヒーローを作ることができます。

Q: トワイン・ピークスの後に、「レインバー水晶」と関連するゾーンが追加される予定はありますか? それとも、この計画はなくなったのでしょうか。
A: ゲームをローンチする前の話になりますが、将来的な可能性を考えて、クラフト素材のティアをさらにもう1段階用意していました。ただし、これは公開される予定ではありませんでした。短期的にはアイテムのティアを増やす予定はありませんが、もしも将来的にそうなった場合は、既存のものを利用せず、新しいクラフト素材を追加することになると思います。

Q: 正直に答えて欲しいのですが… 私たち、つまり「世界を救え」コミュニティをどのくらい面倒に感じていますか? A: 全く面倒だとは感じていませんよ! 皆さんのフィードバックは非常にありがたいですし、多くのスタッフが毎日目を通しています。
私たちのことを気遣ってくださるのであれば、フィードバックの内容を建設的にしていただくことでしょうか。問題を分かりやすく説明していただいたり、変更をご希望される内容を建設的に書いていただくと、私たちとしてもフィードバックの内容を吸収しやすくなりますし、開発チームへ伝えやすくもなります。

A: Magystの回答に同意ですね。分かりやすく、建設的な書き方のフィードバックは特にありがたいです。最近の例ですと、将来的なゴールドの上限とデイリーコインのリニューアルについて内部で話し合いを始めていましたが、大変な思いをしている(特に今シーズンの終盤)というスレッドをいくつも読んで、予定を繰り上げて7.40と8.00に導入することにしました。他にもヒーローロードアウトの情報提供の不足や、イベントストアのミシックについても書き込みをたくさん目にしました。イベントストアにつきましては、「孫悟空」「サブゼロ ゼニス」「リンクス カサンドラ」を8.20まで延長することにしました。正直に言うならば、読んだ後にひとりため息をついてしまうようなスレッドを見かけることはあります。ですがそれにしたって、「建設的とは言えない」ような書き込みを書いた人の情熱や、改善を望む気持ちを理解できないでもありません。なにせ、開発スタッフの私たちだってゲームが大好きですから、期待で盛り上がったり、がっかりしたりする気持ちは分かります!
Redditに書き込まれる、ミームのようなネット上で流行しているネタを見て全く笑わないと言ったらウソになってしまいます… 時には「手厳しいな」と思うこともありますが、的確な批判であれば認識する必要があります。面白おかしい画像という形式であっても!

コミュニティの皆さんは大好きですよ!

Q: 5つ星素材のレア度を下げられませんか? ハイエンドのトワイン・ピークスで「ブライトコア」や
「サンビーム」を見つけるのは難しすぎます。それに、6つ星素材はどうなっているのでしょう?
A: エンドゲームに到達したプレイヤー向けにトワイン・ピークスを調整する際に、難易度を拡張しますので、より難易度の高いミッションでもティア5のクラフト素材は手に入りやすくなるでしょう。
ティア6のクラフト素材は、将来的にアイテムのパワーレベルを拡張できるようにとローンチ前に用意していた要素で、公開する予定はありませんでした。いずれ新しいティアを追加するとしても、既存のクラフト素材を再利用せず、新しいものを追加するでしょう。

Q: イーロンハスクはいつ追加されますか?(電気テスラベースのハスクで、一時的にトラップを無効化できます)
A: オー・マイ・ゴッド!