포트나이트

개발 현황 - 2018년 8월

2018. 8. 24.
글쓴이 포트나이트팀
안녕하세요. 포나터 여러분,

8월의 개발 현황 보고 시간입니다. 많은 멋진 것들이 추가될 것이라서 빨리 여러분께 그 내용을 공유해 드리려고 합니다. 그럼 시작할까요!
 

컨트롤(게임패드, 모바일, Switch) 

언제든 어떻게든 여러분이 원하실 때 포트나이트를 즐기실 수 있습니다. 컨트롤러를 들고 소파에 앉아서도, 외부에서 이동할 때도 포트나이트를 플레이할 수 있습니다. 저희는 컨트롤러 조준의 문제점을 발견해서 여러 개선 사항을 적용하고 버그를 수정했습니다(자이로 컨트롤도 포함). 더 세세한 튜닝이 가능하도록 데드존(중립지점)과 가속에 대한 개선도 이뤄졌습니다.

입력 장치에 기반한 매치메이킹
매치메이킹 방식을 업그레이드해서 입력 장치 선택으로 인한 불이익이 없는, 더 공평한 플레이 환경을 구축했습니다. 곧 있을 릴리즈에서는 입력 장치에 기반한 매치메이킹을 적용하여, 같은 주변 장치를 사용하는 플레이어들끼리 매칭될 것입니다(예: 컨트롤러 유저 대 컨트롤러 유저, 키보드+마우스 유저 대 키보드+마우스 유저).

구체적으로 설명해 드리자면,
 
  • 파티에 속한 누군가가 콘솔에 마우스와 키보드를 연결하여 플레이하면, 그 파티는 PC 플레이어 및 기타 키보드+마우스 플레이어들과 매칭됩니다(PC 플레이어와 파티를 맺은 것처럼 취급).

현재의 크로스 플레이 규칙은 그대로 적용됩니다. 예를 들어 PC 플레이어와 파티를 맺으면 어떤 입력 장치를 사용하는지와 상관없이 늘 PC 유저 매칭 풀에 들어가게 됩니다. 

사용자 지정 컨트롤
올해 안에 이 기능을 완성하길 기대하고 있습니다. 이 기능이 게임에 적용되면 게임패드 버튼을 원하는 대로 맵핑할 수 있습니다. 저희는 사용자 지정 컨트롤 외에도 모든 플랫폼에서 컨트롤러의 사용감 및 최적화를 위해 계속해서 노력하고 있습니다. 

무기 밸런스 

지난 주, 블로그에 밸런스에 대한 글을 올리면서 최근 변경 사항에 대한 저희의 생각과 이유를 자세히 설명했습니다. 지난 몇 달 동안, 펌프 액션 산탄총 2개를 들고 다니는 전략에서부터 기관단총 이용자 수가 증가하는 등 무기 성능에 여러 변화가 있었으며, 무기 성능을 계속해서 평가하고 조정하기 위해 노력하고 있습니다. 각 무기에 고유한 장단점이 있고, 각 무기가 의도된 역할을 수행해낼 수 있도록 만들어가는 것이 저희의 목표입니다.

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예정된 변경 사항:
 
  • 산탄총 장착 시간을 검토하는 중입니다. 장착 시간은 원래 전투 중에 무기를 빠르게 바꿀 수 있게 하기 위해 추가한 것입니다. 하지만 산탄총 교체 지연 시간이 추가되면서 장착 시간의 목적이 희미해졌습니다.
    • 펌프 액션 산탄총을 더 빨리 장착할 수 있도록 개선할 것이며 나아가 다른 산탄총도 검토할 것입니다.

건설 효과

v5.0 업데이트에서 건축 재료 체력 조정을 통하여 건설 기능 개선의 첫 발을 디뎠습니다. 지난 주, 건축 재료의 종류에 따라 건축 재료 특성이 더 확실하게 구분되도록 재조정했습니다(금속이 석재보다 튼튼하고, 석재가 목재보다 튼튼한 재료 특성). 이는 전술적인 결정을 내리는 기회를 더 많이 제공하기 위해서입니다. 

이 모든 변화가 안정되고 나서 건설에 대한 조정 사항들을 계속해서 검토할 것입니다. 시즌 5에 적용된 폭풍의 움직임 변화에 이어, 폭풍 원의 움직임에 변화를 줄 수 있는 다양한 방법을 검토하고 있습니다. 최종 원에서 폭풍과 플레이어가 지은 구조물 사이에 어떤 상호작용이 일어나는지도 함께 연구하고 있습니다.

성능

모든 업데이트마다 여러분이 더 나은 게임을 경험할 수 있도록 노력하고 있습니다. 최근에는 50 vs 50 모드에 집중하며, 긴 지연 시간을 줄이고 낮은 해상도의 건물 같은 아티팩트 스트리밍도 줄였습니다. 

일정 수준 이상으로 성능을 유지하려면 꾸준한 노력이 필요합니다. 새 기능(예: 골프 카트)을 추가하면 성능이 저하되기 때문입니다. 그래서 뭔가를 추가할 때 효율적으로 작동하게 만들어야 합니다. 새 기능으로 인한 성능 저하를 보완하려면 다른 영역에서 여분의 성능을 확보해야 합니다. 저희는 새로 릴리즈를 배포하거나 배포하기 전에 성능 이슈를 찾아내고 즉시 수정할 수 있도록 꼼꼼히 성능을 감시하고 있습니다. 

50 vs 50
50 vs 50 모드에서의 플레이 경험을 개선하기 위해 노력하고 있습니다. 이 모드에서는 수많은 플레이어들이 동시에 한 곳에 모이는 경우가 발생합니다. 아래 그래프는 Xbox One 및 PS4에서 프레임이 누락되는 비율(60fps에서 렌더링되어야 할 이상적인 프레임 수치와 실제로 렌더링된 프레임 수치를 비교한 비율)을 보여줍니다. 이 비율은 낮을수록 좋습니다. 보시다시피, 50 vs 50 모드의 성능이 새로 릴리즈가 배포될 때마다 꾸준히 개선되었습니다. 첫 5.0 릴리즈는 예외인데, 이는 차량을 추가하면서 일시적으로 퇴보한 것입니다. 

 MVP60-Console-State-of-Dev-Dashboard.png

다음 도표에서는 다른 플랫폼의 30FPS에서 누락된 프레임 비율을 보여줍니다.
 
MVP30-PCMobile-State-of-Dev-Dashboard.png

iOS 및 Switch에서는 50 vs 50 모드가 오픈된 이후 프레임 속도가 계속 나빠지고 있습니다. 현재, 이 문제의 원인을 분석하고 있습니다.

50 vs 50 모드가 모든 플랫폼에서 고정된 프레임 속도로 실행되려면 아직 개선해야 할 점이 남아있으며, 이를 위해 팀 전체가 노력을 기울이고 있습니다. 몇 달 안에 더욱 쾌적한 환경에서 플레이를 즐기실 수 있을 것입니다. 

끊김(화면이 움직이지 않음)
포트나이트를 플레이할 때 일반적인 상황에서 화면 끊기는 일이 발생한다는 플레이어들의 이야기를 들었습니다. 지난 몇 개월에 걸쳐 저희는 이 문제를 개선하기 위해 노력했습니다. 특히, 장시간 게임을 플레이하면 0.5초 이상 화면이 끊기는 문제를 해결하기 위해 집중하고 있습니다. 

매우 긴(수 초) 끊김 현상의 원인을 찾아냈고, v5.30 업데이트에서 이를 수정했습니다. 0.5초 이상 화면이 끊기는 문제의 약 60%가 이 원인에서 비롯했습니다. 긴 매치, 특히 포린이 놀이터에서 문제가 더 심각했습니다. Xbox One에서 문제가 가장 심각했지만, PS4, PC, Mac에서도 문제가 있었습니다. 

아래의 도포는 콘솔의 각 릴리즈에서 발생한 평균 분당 끊김(0.5 초 이상) 횟수를 보여줍니다. 

 Hitching-Console-State-of-Dev-Dashboard.png

콘솔 외의 다른 플랫폼에서 발생한 횟수는 다음과 같습니다.

Hitching-PCMobile-State-of-Dev-Dashboard.png

v5.0 릴리즈에서 Mac의 끊김 현상이 눈에 띄게 줄었습니다. 셰이더 오브젝트 캐시를 개선한 덕분입니다.

iOS에서는 셰이더 오브젝트의 런타임 생성이 게임 전반에 걸친 긴 끊김의 주요 원인으로 남아 있습니다. 이 문제를 개선하기 위해 노력하고 있습니다.

느린 건물 세부 정보(Level Of Detail) 스트리밍
틸티드 타워에 착지했는데 건물이 아직 로딩되지 않았을 때 여러분이 느끼는 불만을 저희도 잘 알고 있습니다. 이전 릴리즈에 분석 기능을 추가하여 오랜 시간에 걸쳐 이 문제를 추적하고 퇴보 현상을 탐지했습니다. 이 데이터(및 여러분의 보고 내용)를 통해 Xbox One과 Switch에서 특히 이 문제가 심하다는 것을 파악했습니다. v5.30에는 이러한 문제를 해결하기 위한 개선 사항이 적용되었고, 이 플랫폼들의 상황이 나아질 것입니다. 

Switch - 화면 해상도 
포트나이트 Switch를 처음 출시했을 때 신고된 불만 중 하나는 여러 장면에서 화면이 흐릿하게 나온다는 것이었습니다. 포트나이트 Switch는 다른 콘솔 및 PC에서 사용되는 것과 동일한 지연된 렌더러(deferred renderer)를 사용하며, 설정 대부분이 Xbox One 및 PS4의 설정과 동일했습니다. 저희는 느린 렌더링이 프레임 속도에 영향을 주지 않도록 동적 해상도라는 기능을 사용합니다. 그래서, 화면에 나타나는 움직임이 너무 많을 때 프레임 속도가 떨어지지 않도록 대신에 해상도를 낮춥니다. 이런 점에서 GPU의 효율이 여전히 중요합니다. 늘 흐릿한 픽셀을 보고 싶어 하는 플레이어는 없을 테니까요. 

v5.20에서는 Switch에 고급 포워드 렌더러(forward renderer)를 사용했으며, 이로 인해 GPU 시간이 3ms 더 생겼습니다(약 10% 개선). 새로운 렌더러를 사용하기 위해 게임 엔진에 몇 가지 변화가 필요했고, 가장 중요한 시각적 정확도가 낮아지지 않았습니다. 결과적으로 화면 해상도는 더 높아졌고(흐릿함 감소), GPU가 과중한 작업을 처리하지 않아도 되어서 배터리 수명도 개선되었습니다.

PS4 
PS4 Pro에서 포트나이트를 플레이하는 플레이어를 위해, 4K TV에 연결했을 때 1080p보다 높은 해상도를 근시일 안에 지원할 예정입니다. 향후 릴리즈에서 더 선명한 게임 화면을 경험하실 수 있습니다!

네트워크
이 게임을 서비스하는 대부분 지역에 여러 데이터센터가 있습니다. 예를 들어, 북미 동부 지역은 버지니아와 오하이오에 데이터센터를 운영하고 있습니다. 현재, 매치메이킹은 지역 내에 있는 아무 데이터센터의 서버를 통해 이뤄지고 있습니다. 따라서, 한 게임에서 다음 게임으로 넘어갈 때 핑에 변화가 일어나게 됩니다. 이 문제를 해결하기 위해, 지역 내에서 가장 핑이 좋은 데이터센터로 게임이 연결되도록 매치메이킹 지역을 더 작게 분할하고 있습니다. 이 변경 사항이 게임에 적용되면 여러분이 게임을 하면서 훨씬 더 일관된 핑 시간을 경험하게 될 것입니다.


이와 비슷하게, 아시아 지역에서는 동남아시아의 플레이어들이 저희가 원하는 성능을 경험하지 못하는 경우가 있습니다. 저희의 해결책은 싱가포르에 추가 데이터센터를 만들고 지역 분할 매치메이킹을 사용하여 핑을 개선하고 대기 시간이 합리적인 수준을 유지하게 만드는 것입니다. 대기 시간이 너무 길어지면, 동적으로 더 큰 지역으로 다시 연결될 것입니다. 이 경우에는 동경이 될 것입니다. 이것이 누구에게도 피해를 주지 않고 모든 사람들에게 더 나은 핑을 제공할 수 있는 최선의 방법이라고 생각합니다.

저희의 목표는 세계 어디에서나 가능한 최고의 서비스 품질을 제공하는 것입니다. 앞으로도 플레이어들에게 개선된 성능을 제공하기 위해 데이터센터를 늘리거나 새로운 지역에 추가할 수 있는지 검토할 것입니다. 동남아시아 다음으로 조사 중인 지역은 중동, 북아프리카, 러시아입니다. 앞으로 몇 달간 저희 계획에 대해 더 자세히 알려드릴 예정입니다.

네트워크 플레이어 이동 / “러버밴딩”
v5.30에서는 네트워크 수정(러버밴딩)이 개선되었습니다. 특히, 네트워크 연결이 불안정한 상태에서 러버밴딩이 개선되었습니다.

연이은 패킷 손실을 일으키는 주요 원인은 WiFi 간섭(유선 네트워크 연결 권장), 최적화되지 않은 공유기 펌웨어(가능한 한 최신 펌웨어로 업그레이드 권장), 인터넷 서비스 제공업체 또는 데이터센터의 문제, 서버 과부하(저희가 서버 성능을 최적화하면 큰 문제가 되지 않을 것입니다) 등이 있습니다. 만약 네트워크 연결이 불안정한 상태(패킷 손실이 나타나는 주요 원인*)라면, 해당 플레이어는 물론 다른 플레이어가 플레이어의 캐릭터를 볼 때도 몇 가지 증상이 발생하게 됩니다. 

*게임 내 설정 메뉴에서 네트워크 디버그 통계를 활성화할 수 있습니다.

클라이언트의 로컬에서 패킷 손실이 일어나면 게임에서는 "러버밴딩(캐릭터가 이전 위치로 돌아감)"이나 캐릭터가 순간 이동하는 현상이 나타날 수 있습니다. 이것은 클라이언트와 서버의 시뮬레이션(입력, 속도 등에 기반)에 차이가 발생하기 때문입니다. 이러한 상황에서 서버는 클라이언트의 위치에 대한 최종 권한을 가집니다. 그리고, 오류가 허용치를 벗어나는 경우에는 서버가 클라이언트를 새로운 위치로 "수정"합니다. 이러한 수정은 일반적인 네트워크 상황에서 작은 단위(몇 센티미터)로 꽤 자주 발생합니다. 예를 들어, 다른 움직이는 오브젝트와의 콜리젼이 대기 시간 때문에 차이가 조금 나타날 수 있습니다. 가끔씩 이러한 수정은 구현상의 버그나 쉬운 구현을 위한 의도적인 결정에 의해 발생하기도 합니다. 예를 들어, 차량을 탈 때 서버에서는 플레이어를 순간 이동시키고 클라이언트에서는 이를 정확한 위치로 수정하게 됩니다.

언리얼 엔진은 이러한 플레이어의 위치 수정을 부드럽게 표현해 주는 시스템을 내장하고 있습니다. 이 작업은 상당히 복잡하며, 클라이언트에서 서버에 아직 인지되지 않은 움직임(클라이언트가 서버보다 먼저 움직여서 발생하는 대기 시간)을 버퍼링해야 합니다. 위치 수정이 이뤄지면, 클라이언트는 수정된 타임스탬프 이후에 로컬 입력값을 다시 구현해서 이전에 이동하던 위치로 돌려보내려고 시도합니다. 예를 들어, 수정된 시간 이후 10분의 1초 동안 전진 키를 누르고 있었다면 다시 거기로 전진하려 합니다. 이렇게 로컬에서 예측한 이동과 서버에서의 작은 수정 사이에 일어난 불일치를 잘 해결할 수 있습니다. 예를 들어, 포트나이트의 아주 초기 버전에서는 조준, 근접 공격, 점프와 같은 일부 플레이어 행동에 시간과 관련된 로직 버그가 있었고, 이 버그들이 가끔씩 클라이언트에 작은 수정을 일으켰습니다. 이러한 수정들은 일반적으로 내장 시스템이 불일치를 숨겨 클라이언트가 알아차리지 못할 정도로 아주 작았습니다. 하지만, 위치 수정에 오류가 크게 생길 수 있고 가끔씩 플레이어가 인지할 수 있을 정도가 되는 경우가 있으므로, 뒤이은 릴리즈에서 이러한 작은 수정에 대한 문제를 수정했습니다.

주로 연속된 패킷 손실로 인해 서버가 클라이언트로부터 입력을 오랫동안(예: 0.25초 이상) 받지 못하게 되면 어떤 일이 일어날까요? 서버는 클라이언트가 반응을 할 때까지 서버 측에 마지막으로 알려진 상태(속도 등)를 기반으로 클라이언트의 이동 시뮬레이션을 강제로 진행합니다. 이것은 다른 관전자(다른 원격 클라이언트)들에게 클라이언트가 계속 움직이는 것으로 보이게 하기 위한 것이며, 서버가 시뮬레이션과 비교하여 너무 뒤처지지 않게 하기 위해서입니다.

하지만, 오랜 패킷 손실 중에 어떤 일이 일어나는지 확인하면서 위에 언급한 시스템에서 문제들이 발견되었습니다. 문제 중 하나는 이렇게 강제된 서버 업데이트가 클라이언트의 타임스탬프를 맞지 않게 진행시키고, 이로 인해 이미 시간이 지나버린 클라이언트의 패킷들이 서버에 잠시 반영되는 것입니다. 그 결과로 원격 플레이어는 현재의 속도로 예측된 경로에서 연속으로 서버의 불일치한 수정을 경험하게 됩니다. 추가적으로, 긴 시간 동안의 네트워크 손실 이후에는 이동을 강제하는 서버로 인해 플레이어가 자신이 예측하지 못한 위치(엄폐물 밖이나 절벽 너머)까지 이동할 수 있습니다. 네트워크 연결이 중단된 기간 동안 서버 측의 시뮬레이션이 플레이어의 새 입력을 받지 않고 계속되기 때문입니다.

이 문제를 해결하기 위해 저희는 이러한 상황을 탐지하고 처리하는 언리얼 엔진의 서버 코드를 개선하여 클라이언트 타임스탬프가 올바르게 업데이트되도록 만들었으며, 강제 서버 조정에 최대 지속 시간을 설정했습니다. 또한 이러한 조건을 테스트할 때 도움이 되도록 다양한 수준의 연속 패킷 손실을 시뮬레이션하는 유용한 명령어도 포함했습니다. 앞으로 나올 UE 4.21 및 이후의 엔진 릴리즈에서 이 항목들을 찾아 보세요.

결과적으로, 연속된 패킷 손실 이후, 클라이언트의 위치는 네트워크 장애 이전의 속도 상태에 기반하여 더 일관되게 수정될 것입니다. 장애 발생 내내 클라이언트가 앞으로 달리고 있었다면 수정을 알아볼 수 없을 수도 있습니다. 하지만 클라이언트가 방향이나 속력을 급격하게 바꾸려 했다면, 순간이동이 발생하겠지만 그래도 이전 시스템 보다는 훨씬 개선되어 있을 것입니다. 이것은 또한 네트워크 문제가 있는 다른 플레이어를 보고 있을 때도 순간이동이 적게 발생하고 이동 경로 또한 더 일관적이 된다는 의미입니다. 지속 시간 제한은 패킷 손실로 인한 컨트롤 손실이 캐릭터를 제한된 거리 만큼만 움직인다는 것을 뜻합니다. 네트워크 장애가 길게 발생한 이후 캐릭터가 개활지나 절벽 너머에 있게 되어 위험을 겪는 확률이 감소합니다.

프록시 시뮬레이션 개선
위에 나온 네트워크 이동 / 러버밴딩 개선에 관련하여, 저희는 프록시 시뮬레이션 처리 방법도 성능과 품질을 모두 잡기 위해 조정했습니다. 여기서 "프록시"라는 말은 여러분의 화면에 나오는 본인을 제외한 모든 플레이어를 말합니다.

성능을 위해서 포트나이트는 프록시들에 적용할 다양한 수준의 이동 시뮬레이션 품질을 보유하고 있습니다. 그리고 이것들은 최초 릴리즈 이후로 계속해서 미세 조정되어 왔습니다. 전체적인 목표는 기본적으로 다수의 캐릭터 프록시들을 최소의 CPU 비용으로 여러분의 기기에서 움직이게 하는 것입니다. 모든 캐릭터 및 캐릭터에 달린 액세서리(예: 등 장신구), 무기, 파티클 FX 등등의 합성 업데이트에는 비용이 있습니다. 이 비용을 낮추는 전략 중 하나는 단순히 캐릭터를 적게 움직이거나 업데이트를 조절하는 것입니다. 가장 명확한 예로는 매 프레임마다 플레이어의 시야에 들어와 있지 않은 캐릭터를 움직이지 않는 것입니다. 하지만 여기서 조심해야 할 것은, 화면 밖의 오브젝트를 가리키거나 미니맵의 표시기 같은 것은 정확한 위치 파악을 위해 여전히 필요할 것이란 점입니다. (포트나이트 v5.20에서는 표시기가 멈추거나 흔들리는 것을 방지하기 위해 계산 버그를 일부 수정한 반면, 비용이 많이 드는 움직임은 여전히 스로틀되고 있습니다).

이동 업데이트 스로틀의 단점은 낮은 프레임 속도에서 움직임이 프레임마다 업데이트되지 않을 때 흔들리는 이동 양상을 플레이어가 알아차릴 수 있다는 것입니다. 일반적으로, 저희는 시야에 없거나 아주 멀리 있는 캐릭터들만 스로틀할 수 있도록 시스템을 설정했습니다. 하지만 조준경으로 멀리 떨어진 캐릭터를 확대하는 것과 같은 특정 상황에서는 특별 관리가 필요합니다. 최근 릴리즈에서는 조준사격 또는 저격소총 조준경을 사용하여 먼 거리에서 작은 시야각에 들어온 캐릭터의 스로틀을 줄이거나 비활성화하도록 수정했습니다.

또한 초기에 저희는 순수하게 거리에 기반한 스로틀 시스템을 만들었지만, 이 시스템에는 소수의 캐릭터가 나올 때 필요 이상의 성능을 확보하려는 부작용이 발생하여 품질이 저하되었습니다. v5.30에서는 보이는 플레이어의 수 또한 고려하도록 개선되어 거리만 고려하지 않습니다. 결과적으로, 소수의 플레이어만 화면에 나올 때는 캐릭터가 멀리 있더라도 이동 및 애니메이션 품질이 좋게 나타납니다. 한편, 50 vs 50 모드처럼 다수의 캐릭터가 화면에 나올 경우에 일부 품질 설정을 제한해서 클라이언트의 프레임 속도를 제한할 것입니다. 이것은 더 나은 성능과 개선된 품질을 달성하기 위한 밸런싱 작업입니다. 이 부분은 계속해서 개선하고 있습니다!

경쟁 플레이

주간 포트나이트 Summer Skirmish 이벤트는 세계의 최고 플레이어들이 자신의 실력을 보여주는 치열한 환경을 제공하면서 테스트를 해볼 수 있는 굉장히 값진 경험이었습니다. 단순성, 재미, 서버 성능, 완전한 경쟁 간의 최선의 밸런스를 찾고자 득점 규칙 및 형식으로 실험을 해본 결과 많은 성과가 있었습니다. Summer Skirmish가 끝나고 내년 공식 포트나이트 월드컵까지 계속해서 경쟁 이벤트를 운영하고 지원할 예정입니다.

최근 몇 주 동안 저희는 E3 프로-아마에서 선보인 것과 유사하지만 라이브 게임플레이 서버에서 운영하는 실시간 관전 기능을 사용하기 시작했습니다. 게임플레이 시점 카메라로 특정 플레이어를 따라갈 때 더 가까이 행동을 확인할 수 있도록 개선했습니다. 이렇게 하면 더 높은 품질로 액션을 확인할 수 있으며 평면도, 점수판, 드론 카메라도 사용할 수 있습니다. 앞으로 몇 주 동안 이 기능들을 대폭 개선하여 경쟁 참가자들의 실력을 더 잘 볼 수 있길 기대하고 있습니다.

경쟁을 좋아하는 플레이어들이 같은 매치에서 서로 맞서 싸울 수 있게 더 많은 기회가 주어지길 간절히 바라는 것을 알고 있습니다. 최근, 모든 플레이어들이 개인으로서 모두와 경쟁하며 각자의 성취를 확인할 수 있는 강력한 경쟁 시스템의 개발을 시작했습니다. 이 기능의 첫 번째 버전은 올해 가을 말에 나올 것으로 예상하고 있습니다.

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모바일

포트나이트 Android 베타가 지난 주에 시작되었는데, 플레이가 원활하지 않았다는 것을 알고 있습니다. 다양한 Android 기기에서 플레이어들이 신고한 문제점을 분석하고 있으며, 이를 해결하려고 노력하고 있습니다. 우선 해결하려는 주요 영역은 안정성과 성능입니다. 저희 Trello 게시판에 새로운 모바일 섹션이 생겼으며 여기서 조사하고 있는 버그를 확인할 수 있습니다.

저희 단기 목표 중 하나는 이동 중에 게임을 플레이할 때 더 나은 모바일 경험을 할 수 있도록 지원 기기의 성능을 개선하는 것입니다. 그 다음으로는 더 많은 기기를 지원하여 곧 모든 최소 사양의 Android 기기에서 베타를 오픈하는 것입니다. 

Android 베타에 등록하려면 저희 에픽게임즈 공식 홈페이지에서 등록하세요. 최소 사양을 만족하는 기기의 종류는 FAQ에서 확인할 수 있습니다.

또한, 여러분이 최대한 빠르게 파라다이스 팜스에 도착할 수 있도록 노력하고 있습니다. 백그라운드 다운로딩을 더 쉽게 하고 전체적인 패치 용량을 줄이는 방법을 강구하고 있습니다. 패치가 있는 날, 여러분은 다음 착지 지점을 어디로 정할지만 생각하시면 됩니다. 

포트나이트 Android는 에픽게임즈 공식 홈페이지 또는 삼성 홈페이지에서 게임 런처를 사용해서 다운로드 할 수 있습니다.

고객지원

고객지원의 현재 상태와 앞으로 나아갈 방향을 알아볼까요? 게임 출시 당시에는 포트나이트의 엄청난 플레이어 수를 감당할 준비가 되어 있지 않았습니다. 그리고, 저희 기준에 맞게 고객지원팀의 규모를 빨리 늘릴 수도 없었습니다.

현재, 고객지원팀의 규모를 늘리고 개선하기 위해 노력하고 있습니다. 하지만, 저희가 원하는 품질과 서비스 기준을 달성하려면 아직 시간이 더 필요합니다. 고객지원팀의 규모를 늘린다는 것은 내부 직원을 위한 교육 재료를 만들고, 새 도구를 구현하고, 플레이어 트래픽을 늘리는 게임 이벤트에 대응해야 한다는 것을 의미합니다. 고객지원팀의 최우선 목표는 플레이어에게 일관적이고 효율적이고 품질이 높은 지원을 제공하는 것입니다.

현황
지난 몇 달 동안 저희는 고객지원팀 규모를 크게 늘렸습니다. 미리 계획하고 준비했음에도 불구하고, 아직까지 플레이어의 문의를 신속하게 처리하는 데 역부족입니다. 그래서, 올해 말에는 팀 규모를 다시 키울 예정입니다.

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지원센터 직원 수

어떤 지역에서는 문의에 대한 답변이 느립니다. 이 문제를 개선하기 위해 계속해서 노력하고 있습니다. 여러분과 소통할 수 있도록 팀 규모를 키우고 고객지원 도구를 업그레이드하고 있습니다. 

저희는 지원센터 직원들이 더 빠르게 응답할 수 있도록 다른 고객지원 도구를 개발하고 있습니다. 저희가 업데이트한 도구 중 하나는 CRM으로써 더 나은 플레이어 경험을 제공할 것이라 믿고 있습니다. 또한, 새로운 CRM을 통해 지원센터 직원의 작업 속도와 효율이 높아질 것입니다.

저희는 계속해서 숙련된 지원센터 직원을 고용하고 있습니다. 경험 많은 임원, 관리자, 직원, 파트너 등 다양하게 고용하고 있으며, 지금도 팀을 개선하기 위해 계속 노력하고 있습니다. 계속해서 기다려주신 여러분께 감사드리며, 여러분의 만족을 최우선 목표로 삼고 있습니다.

계정 보안

계정 보안은 저희가 가장 중요하게 생각하는 것 중 하나입니다. 여러분의 계정을 안전하기 지키기 위한 현재 작업 중인 개선 사항이 몇 가지 있습니다!

첫 번째로, 오프라인 인증기(예: Google 인증기, Microsoft 인증기 등)가 지원됩니다. 가까운 미래에 오프라인 인증기를 사용할 수 있으며, 현재 제공되는 이메일 기반의 2단계 로그인을 대체할 수단으로 제공될 것입니다. 또한 인증기 앱 외에도 추가적인 2단계 로그인 방법을 지원하는 것도 역시 고려 중입니다. 예를 들어 SMS나 모바일 기기에서의 인앱 원클릭 인증이 있습니다.

두 번째로, 개선된 계정 정보 유출 감지 기능입니다. 잠긴 계정이나 2단계 로그인 코드에 대한 이메일을 지속적으로 받고 계신가요? 그렇다면 계정 비밀번호가 여러 사이트에서 재사용되고 있으며 비밀번호 덤프에서 유출되었을 가능성이 있습니다. 해커들은 이 비밀번호 덤프를 이용해 유출된 곳 외의 계정에도 접속하려고 시도합니다. 이러한 공격을 "크레덴셜 스터핑"이라고 합니다. 에픽은 다양한 보호 장치들을 사용하여 이런 공격들을 완화하고 있습니다. 저희가 계정 정보 덤프를 찾으면 여러분을 보호해 드릴 수 있습니다. 저희 정보보안 팀은 꾸준하게 인터넷에 공개된 덤프들을 찾고 있으며 그것들을 활용해 잠재적으로 취약한 계정 정보들을 자동화된 방법으로 찾아냅니다. 일치되는 것을 찾으면 여러분께 해당 사실을 고지하고 무단 접속을 막기 위해 비밀번호를 재설정해 드립니다. 수집된 덤프들은 익명화 처리되며 저희 시스템에서 사용되기 전에 재구성됩니다.

마지막으로, 저희는 여러분이 받는 보안 고지의 상태를 적극적으로 검토 및 개량하고 있습니다. 목표는 2단계 로그인 또는 계정 잠금 조치를 줄이면서 비정상적인 접속 패턴을 찾아내는 데 집중하는 것입니다. 계정 데이터를 접속하거나 수정하려는 시도, 또는 2단계 로그인을 무력화하는 시도에 대해 또 다른 2단계 로그인 확인을 접속 시도마다 다시 도전하게 하는 방법으로 보호법을 개선할 계획입니다. 또한 계정이 실제로 도용되었을 때 도움을 줄 수 있도록 계정 접속 권한 복구 절차를 개선하고 있습니다. 계정 보안은 저희에게 매우 중대한 문제입니다. 그리고 계속해서 더 나은 내부의 기술력과 자원을 제공할 수 있도록 노력하고 있습니다!

참고: 2단계 로그인을 활성화하고 부기다운 이모트를 무료로 얻으세요!

포린이 놀이터 업데이트

포린이 놀이터에 대한 훌륭한 피드백 감사드립니다. 여러분들이 각자의 개인 섬에서 창조와 놀이를 즐기는 모습이 굉장히 보기 좋았습니다. 여러분이 포린이 놀이터에서 선호하는 경험을 선택할 수 있도록 독특한 요소들을 더 추가할 계획입니다.

다음에 포린이 놀이터에 추가될 아이템들로 섬 곳곳에 산악 카트가 더 추가되고 더 많은 점프를 할 수 있을 것입니다. 스쿼드와 함께 누가 가장 멋진 재주를 부릴 수 있는지 확인해보세요. 앞으로도 계속 여러분의 아이디어를 더 보내주세요!

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