Kulisy społeczności – KK Slider i Bunni

9.12.2019
Przez: Twórcy Fortnite

Mieliśmy okazję przeprowadzić wywiad zarówno z KKSliderem i Bunnim, dlatego w tym tygodniu w „Kulisach społeczności” goszczą obaj bracia z trybu kreatywnego. Jedziemy!

Zespół Fortnite: Co skłoniło was do zajęcia się trybem kreatywnym?

KK Slider: Kiedy rok temu w grudniu zobaczyłem wczesną wersję trybu kreatywnego, postanowiłem spróbować i zobaczyć, co można z nim zrobić. Fajnie było się bawić pierwszymi urządzeniami i ustawiać wszystko tak, żeby na przykład wystrzeliwać TWG w ludzi, co zresztą później przerodziło się w gry.

Bunni_: Gdy tryb pojawił się w grze po raz pierwszy, razem z bratem po prostu zaczęliśmy się nim bawić, bo chcieliśmy zobaczyć, jakie gry możemy stworzyć, mimo tego, że wtedy kreatywny miał pewne ograniczenia.

ZF: Co najbardziej lubicie w Fortnite i w trybie kreatywnym?

K: Najlepsze w Fortnite i trybie kreatywnym jest to, jak cały czas się zmieniają. Co kilka tygodni pojawia się duża aktualizacja, która wprowadza mnóstwo nowych możliwości twórczych. Uwielbiam też to, jak łatwo jest budować ze znajomymi, co sprawia, że wrażenia z kreatywnego są jeszcze lepsze! Miło jest też widzieć, jak inni cieszą się tym, co sam zbudujesz.

B: W Fortnite i kreatywnym najbardziej lubię to, że tryb wprowadza całkiem nowe sposoby gry i możliwości eksperymentowania z mechaniką, których być może nikt przedtem jeszcze nie wypróbował.

ZF: Kto jest waszymi ulubionymi twórcami i dlaczego? 

K: Trudno wybrać jednego, ale dla mnie to byłby BluDrive. Nie tylko buduje świetne mapy, ale wie też, jak stworzyć i kierować społecznością. Jest też świetnym liderem i dobrze koordynuje projekty grupowe. Fantastycznie się z nim pracowało i po prostu fajny z niego gość, a do tego zależy mu na społeczności graczy trybu kreatywnego.

B: Moim ulubieńcem – poza bratem – jest Wertandrew. Ma niesamowitą etykę pracy.

ZF: Czy uważacie się bardziej za artystów, projektantów poziomów, programistów, czy może twórcami gier?

K: Sam wrzuciłbym się do kategorii programisty, bo głównie skupiam się na urządzeniach i tym, jak można z ich użyciem tworzyć nowe typy rozgrywki. Na programowaniu nie znam się jednak prawie w ogóle, ale najlepsze w kreatywnym jest to, że wcale nie musisz wiedzieć, jak kodować, żeby zaprojektować skomplikowaną mechanikę gry. Mogę ustawiać urządzenia w trójwymiarowym świecie i budować ogromne pomieszczenia pełne współpracujących ze sobą aktywatorów i sekwencerów, by stworzyć coś, co inni mogliby uznać za niemożliwe. Daje mi to mnóstwo radochy i jest bardzo ciekawe. Wymaga też mnóstwa cierpliwości i zdolności do rozwiązywania problemów, ale warto zacisnąć zęby, żeby wyciągnąć z tego trybu jak najwięcej.

B: Podczas budowania lubię projektować architekturę i zajmować się kwestiami estetycznymi, więc chyba jestem miksem projektanta poziomów i artysty.

11CM_CommunitySpotlight_NewsInLine_KKSlider.jpg

 

ZF: Które z waszych dzieł w trybie kreatywnym to wasze ulubione?

K: Moje ulubione dzieło to ostatni projekt,1v1 Tournament Map, w którym 16 graczy walczy ze sobą w bitwach 1 na 1 tak długo, aż przy życiu zostanie tylko jeden z nich. Mapa jest dość prosta wizualnie, ale jestem naprawdę dumny z mechaniki, która sprawia, że cały turniej działa automatycznie. To setki urządzeń: aktywatorów, sekwencerów, a nawet flipperów, które odpowiadają za areny, za śledzenie postępów graczy, przemieszczanie ich między arenami, rejestrowanie czasów do rankingów końcowych, określanie, kiedy rundy mają się zaczynać i kończyć, a to nie wszystko. To najbardziej skomplikowany technicznie projekt, jaki dotychczas zrobiłem. W ciągu ostatnich 3 miesięcy miał około 50 różnych wersji i strasznie się cieszę, że w końcu został opublikowany!

ZF: Skąd czerpiecie pomysły?  

K: Większość moich pomysłów ma źródło w grach, w które lubiłem grać w przeszłości. Jedna z moich pierwszych gier, Avalanche, była zainspirowana stworzonym przez gracza projektem w Halo 3, gdzie trzeba było unikać gigantycznych piłek golfowych, a ja po prostu zamieniłem piłki na TWG. Za każdym razem, gdy przypomnę sobie coś fajnego z dzieciństwa, na pewno zacznę zastanawiać się, czy mogę to odtworzyć w kreatywnym.

FT: Opowiecie nam, jak wygląda wasz proces twórczy?

K: Zawsze zaczynam od obmyślania rozgrywki, a dopiero potem zajmuję się estetyką, ponieważ w większości przypadków projekt mapy musi być dostosowany do mechaniki. Kiedy już wpadnę na unikatowy pomysł, tworzę podstawową wersję gry, by przetestować mechanikę nim na poważnie zabiorę się do roboty. Jeśli testy są pomyślne, pracuję nad resztą rozgrywki i mapą, i kończę dopieszczając detale. Bardzo ważne jest, by nie wkładać w projekt zbyt wiele pracy nim nie sprawdzi się, czy nie ma w nim jakiegoś sporego błędu, przez który trzeba będzie wszystko zaczynać od nowa. Zawsze trzeba dużo czasu poświęcić na wstępne planowanie, by odnaleźć pomysł idealny, taki, nad którym będzie można z satysfakcją pracować przez kilka tygodni i którego nie będzie się chciało porzucić.

ZF: Jakie wskazówki dalibyście komuś, kto właśnie zaczyna swoją przygodę z trybem kreatywnym? 

K: Nowym budowniczym poradziłbym, żeby znaleźli sobie w kreatywnym coś, w czym są szczególnie dobrzy. Ja na przykład jestem o wiele lepszy o mechanice niż w dekorowaniu, dlatego trzymam się z daleka od map kładących nacisk na estetykę albo pracuję z kimś, kto lepiej ogarnia ten aspekt trybu kreatywnego, jak na przykład mój brat. Zbyt wielu twórców próbuje być super we wszystkich dziedzinach, co może być przytłaczające i co kończy się powstaniem słabej mapy. Poeksperymentujcie jakiś czas z mechaniką, dekoracjami lub nawet projektami gier, by zobaczyć, w czym sprawdzacie się najlepiej, a potem skupcie się na tym i ćwiczcie, aż staniecie się specem od tego.

B: Tym, którzy stawiają pierwsze kroki z kreatywnym powiedziałbym, żeby dobrze przyjrzeli się gotowym projektom, które mogą ustawić na mapie. Dzięki temu dowiedzą się, jak zostały zbudowane i jak działają, a potem będą mogli stworzyć coś zupełnie nowego!

ZF: Wolicie pracować samodzielnie, czy w zespole i dlaczego?

B: Zwykle pracuję z bratem. To, że możemy razem dyskutować o pomysłach, jest niesamowicie pomocne!

ZF: Co sprawia wam najwięcej radości, gdy pracujecie w trybie kreatywnym?

B: To, że mogę swoje pomysły przekuć w coś, w co będą grać inni ludzie, zawsze sprawia mi niesamowitą satysfakcję.

K: Najlepszą częścią kreatywnego są ludzie, których się dzięki niemu poznaje. Mam dzięki niemu tylu niesamowitych znajomych z całego świata i mogę codziennie z nimi rozmawiać, pracując jednocześnie nad czymś, co jest naszą pasją. Wszyscy sobie pomagamy i wymieniamy opiniami, żeby być lepszymi projektantami.

ZF: Na jakie opinie liczycie, gdy publikujecie swoje dzieło?

K: Pierwszą rzeczą, na jakiej mi zależy, jest wyłapanie wszystkich błędów, które mogą wypłynąć w czasie gry. Po ich naprawieniu patrzę, czy gra jest łatwa do zrozumienia dla kogoś, kto jeszcze nigdy jej nie próbował. A potem sprawdzam, w jaki sposób mogę poprawić wrażenie z rozgrywki. Społeczność pomogła mi stać się lepszym twórcą.

B: Zależy mi na tym, żeby dostawać tyle opinii, ile to tylko możliwe! Zawsze dobrze jest posłuchać, co mają do powiedzenia gracze najróżniejszego typu, niezależnie od poziomu ich umiejętności.

ZF: Ile czasu zwykle mija między początkiem a końcem projektu?

K: Jak wliczyć planowanie i promowanie mapy po publikacji, to przejście od początku do końca projektu może zająć od tygodnia do wielu, wielu miesięcy. Dla mnie to średnio trzy tygodnie.

ZF: Jakie wyzwania napotykacie w trakcie tworzenia?

K: Jednym z wyzwań jest oszacowanie, jak szybko muszę budować, żeby móc wypuścić mapę nim stanie się nieaktualna. Trudno jest wyliczyć idealne tempo, pozwalające na stworzenie porządnej mapy i jednocześnie wystarczająco szybkie, by projekt nie został przyćmiony przez nowszą, bardziej zaawansowaną mechanikę. Kolejną trudną sprawą jest to, że wielu twórców mierzy się z wypaleniem związanym z daną mapą: kiedy grałeś na niej już tyle razy, że jej nie znosisz, nawet jeżeli jest bardzo dobra. Zawsze staram się pracować nad dwoma projektami, żeby móc między nimi przeskakiwać i uniknąć wypalenia.

B: Jak w przypadku każdej innej gry z elementami budowania, mamy tu pewne ograniczenia. Wyzwanie, z jakim musiałem się zmierzyć w pracy twórczej, to zarządzanie pamięcią przy jednoczesnym umieszczaniu tylu detali, ile się da. Czasami jest trudno.

ZF: Jesteście źli, czy cieszycie się, widząc jak ludzie grają w wasze gry nie tak, jak to sobie zaplanowaliście?

K: Uwielbiam, kiedy gracze znajdują różne zaskakujące sposoby na rozgrywkę na moich mapach, bo to oznacza, że mogę zająć się problemem zanim inni zaczną go nadużywać. Czasami ludzie mają takie fajne pomysły, że nic nie ruszam. Na przykład w Avalanche gracze znaleźli sposób na wystrzelenie Tarana nad przyspieszaczami, dzięki czemu lądowali na szczycie w rekordowym czasie!

Dziękujemy wam obu za wywiad!

Nie zapomnijcie śledzić kont @FNC_KKSlider i Bunni_ na Twitterze! Dzięki temu będziecie wiedzieć, co planują kreatywni bracia!

Chcecie, żebyśmy przeprowadzili wywiad z kimś innym ze społeczności trybu kreatywnego w ramach artykułów Kulisy społeczności? Odezwijcie się do nas na Twitterze: @FnCreate!