Fortnite

Stan gry – sierpień 2018 r.

24.08.2018
Przez: Twórcy Fortnite
Czołem, fani Fortnite!

Nadszedł czas, by przedstawić wam sierpniowy stan gry. Mamy do zaprezentowania mnóstwo ciekawych rzeczy i nie możemy się doczekać waszej reakcji. Przejdźmy zatem do rzeczy!
 

Sterowanie (kontrolery, urządzenia mobilne, Switch) 

Uważamy, że powinniście mieć możliwość gry w Fortnite kiedy i jak chcecie, czy to na kanapie z kontrolerem w rękach, czy w drodze na urządzeniach mobilnych. Pracujemy już nad wprowadzeniem wielu usprawnień i poprawek błędów związanych z celowaniem przy użyciu kontrolerów (w tym sterowaniu ruchem). Znajdzie się w nich usprawnienie stref neutralnych i przyśpieszenia, co umożliwi dokładniejsze celowanie.

Dobieranie graczy na podstawie sterowania
Usprawnimy też logikę naszego systemu dobierania graczy, co stworzy bardziej sprawiedliwe warunki rywalizacji między grającymi w Fortnite na swoim ulubionym urządzeniu sterującym. W nadchodzącej aktualizacji wprowadzimy dobieranie graczy na podstawie sterowania, dzięki czemu będziecie zmagać się z graczami na tych samych urządzeniach (kontrolery z kontrolerami, klawiatura/mysz z klawiaturą/myszą).

Omówmy to dokładniej:
 
  • Jeśli ktokolwiek z waszej drużyny gra na konsoli przy użyciu klawiatury i myszy, zostaniecie dobrani razem z graczami na komputerach PC i innymi grającymi przy użyciu klawiatur i myszy (tak samo jak będąc w drużynie z graczem na PC).

Aktualne zasady gry międzyplatformowej nadal obowiązują, na przykład dołączenie do drużyny z graczem grającym na komputerze PC umieści was w jednej kategorii z graczami na PC, niezależnie od sposobu sterowania.

Własny schemat sterowania
Mamy nadzieję wprowadzić tę opcję jeszcze w tym roku. Umożliwi wam ona gruntowne dostosowanie układu kontrolera do własnych upodobań. Oprócz dostosowania pracujemy również nad wygodą i optymalizacją kontrolerów na wszystkich platformach. 

Zrównoważenie mocy broni

Tygodniu opublikowaliśmy artykuł na temat zrównoważenia gry, w którym wyjaśniliśmy logikę leżącą u podstaw ostatnich zmian. Możecie go przeczytać tutaj. W ciągu ostatnich miesięcy przeszliśmy kilka etapów zmian w mocy broni, od strategii „podwójnej pompki” do zwiększonej popularności pistoletów maszynowych. Zamierzamy nieustannie monitorować i modyfikować ten aspekt, aby zapewnić różnym broniom naturalne mocne i słabe strony, dzięki czemu sprawdzą się one w przeznaczonej im roli.

BR05_Yellow_Social_Heavy-Sniper.jpg

Oto kilka nadchodzących zmian:
 
  • Poprawienie czasu wyposażania strzelb. Pierwotnie dodaliśmy go w celu przeciwdziałania szybkiej zmianie broni, jednak od czasu, gdy dodano opóźnienie przy zmianie strzelby, czas wyposażania stracił na ważności.
    • Poprawimy strzelbę-pompkę, aby można było szybciej jej użyć. W przyszłości zajmiemy się też resztą strzelb.

Skuteczność budowania

Poczyniliśmy już pierwsze kroki w kwestii poprawek w budowaniu przy okazji zmian wytrzymałości materiałów w wersji 5.0. W zeszłym tygodniu po raz kolejny dostosowaliśmy te parametry, aby jeszcze bardziej rozróżnić materiały (tj. żeby metal był mocniejszy od cegieł, a cegły od drewna). Naszym celem jest promowanie bardziej taktycznego podejmowania decyzji.

Będziemy dalej oceniać te poprawki w budowaniu także po przyzwyczajeniu się do ich skutków. W związku ze zmianami ruchomej Burzy w sezonie 5 badamy również możliwość modyfikacji zachowania kręgów, w tym interakcji Burzy z budowlami graczy na etapie ostatnich kręgów.

Wydajność

Każda aktualizacja ma na celu polepszenie waszej radości z gry. Ostatnio skupiamy się na trybie Ustawki 50 na 50 graczy, a konkretnie na redukcji dłuższych przestojów w grze i artefaktów podczas transmisji (np. budowli w niższej rozdzielczości).

Zachowanie odpowiednich standardów wydajności jest kwestią, która wymaga naszej nieustannej uwagi. Dodanie nowej funkcji (np. wózków golfowych) pociąga za sobą dodatkowe obciążenie, więc musimy sprawdzać, czy wszystkie nowe dodatki są odpowiednio wydajne. Często dodatkowe koszta nowych funkcji musimy nadrabiać w innym aspekcie gry. Uważnie monitorujemy różnice w wydajności różnych wersji gry (szczególnie przed nowymi aktualizacjami), aby mieć możliwość wykrycia i usunięcia problemów z wydajnością, gdy tylko się pojawią.

Ustawka 50 na 50 graczy
Pracujemy nad poprawieniem jakości trybu Ustawki, gdzie często wielu graczy zbiera się naraz na tym samym obszarze. Poniższy wykres przedstawia procent zgubionych klatek na konsolach Xbox One i PS4 (jest to porównanie faktycznej liczby renderowanych klatek z liczbą klatek renderowanych w idealnych warunkach przy 60 klatkach/sek.) – im jest on mniejszy, tym lepiej. Jak widzicie, wydajność w trybie ustawki poprawia się z każdą nową wersją oprócz pierwotnej 5.0, kiedy to dodanie pojazdów spowodowało tymczasowe pogorszenie warunków.

 MVP60-Console-State-of-Dev-Dashboard.png

A to ten sam wykres przedstawiający zgubione klatki przy 30 klatkach/sek. na innych platformach.
 
MVP30-PCMobile-State-of-Dev-Dashboard.png

Jak widać, konsole Switch i urządzenia z iOS-em wykazują pogorszenie wydajności w trybie Ustawki od czasu premiery. Jest to kolejna sprawa, nad którą aktualnie pracujemy.

Nadal widzimy potencjał w poprawianiu jakości w trybie Ustawki do sensownego poziomu na wszystkich platformach i nadal stanowi to cel wysiłków całego zespołu. Spodziewajcie się kolejnych usprawnień w najbliższych miesiącach.

Zacinanie się gry (nieruchomy ekran)
Otrzymaliśmy sporo uwag graczy na temat zacinania się gry podczas normalnego grania w Fortnite i w ciągu ostatnich miesięcy pracowaliśmy nad poprawieniem tej kwestii. W szczególności skupialiśmy się na dłuższych, ponad półsekundowych przestojach, które mają istotny wpływ na rozgrywkę.

W nadchodzącej aktualizacji (5.30) odkryliśmy i usunęliśmy przyczynę długiego, kilkusekundowego przestoju. Problem ten był źródłem ok. 60% przerw trwających ponad pół sekundy. Było to najdotkliwiej odczuwalne w długich grach, szczególnie w trybie Placu zabaw. Ten błąd był najdotkliwszy na konsoli Xbox One, lecz istniał też na konsoli PS4 oraz komputerach PC i Mac.

Poniższy wykres przedstawia średnią liczbę dłuższych (tj. trwających co najmniej pół sekundy) przestojów na minutę w różnych wersjach gry na konsolach.

 Hitching-Console-State-of-Dev-Dashboard.png

A oto analogiczny wykres dla innych platform:

Hitching-PCMobile-State-of-Dev-Dashboard.png

Znaczna redukcja przestojów na komputerach Mac w wersji 5.0 nastąpiła na skutek usprawnienia buforowania obiektów shaderów.

W systemie iOS tworzenie obiektów shaderów pozostaje głównym powodem dłuższych przestojów w grze i kwestią, nad którą nadal pracujemy.

Powolna transmisja poziomu szczegółów budowli
Wiemy, jak frustrujące jest lądowanie w Wieżach i czekanie na wczytanie budynków. Kilka wersji temu dodaliśmy funkcje analityczne, aby móc śledzić ten problem na przestrzeni czasu i od razu wykrywać pogorszenie sytuacji. Korzystając z tych danych (oraz z waszych zgłoszeń) dowiedzieliśmy się, że konsole Xbox One i Switch sprawiają się tu najgorzej. Mamy w planach na wersję 5.30 kilka konkretnych usprawnień, które pomogą poprawić sytuację na tych platformach.

Switch – rozdzielczość ekranu
Po wydaniu wersji na konsole Switch dotarły do na skargi na to, że ekran w wielu sytuacjach jest niewyraźny. Switch posiada ten sam renderer opóźniony, co inne konsole i komputery PC, a wiele ustawień było identycznych jak na konsolach Xbox One i PS4. W celu uniknięcia straty płynności gry z powodu powolnego renderowania używamy funkcji „dynamicznej rozdzielczości”. Oznacza to, że gdy na ekranie jest za dużo akcji, obniżamy rozdzielczość bez utraty płynności gry. Oczywiście wydajność karty graficznej nadal ma duże znaczenie, gdyż nikt nie chce przez cały czas oglądać rozmytych pikseli.

W wersji 5.20 przesiedliśmy się na Switchu na nowy, zaawansowany renderer bezpośredni, co dało nam dodatkowe 3 milisekundy pracy karty graficznej (tj. poprawiło wydajność o ok. 10%). Wymagało to paru zmian w silniku gry, lecz liczy się to, że nie ucierpiała na tym jakość obrazu. W ostatecznym rozrachunku rozdzielczość ekranu jest wyższa (a obraz mniej rozmyty), a ponadto wydłużył się czas pracy na baterii, gdyż karta graficzna nie pracuje tak ciężko.

PS4
Dla tych z was, którzy grają na konsolach PS4 Pro, w najbliższej przyszłości dodamy obsługę rozdzielczości wyższych niż 1080p po podłączeniu do telewizora w standardzie 4K. Będziecie mogli zaplanować lądowanie z jeszcze większą precyzją!

Funkcje sieciowe
Wiele z naszych regionów jest obsługiwanych przez kilka centrów danych naraz. Na przykład region wschodni Ameryki Północnej operuje ze stanów Virginia i Ohio. Obecnie rozgrywki przydzielane są losowo do centrów danych w danym regionie, co może powodować zmiany pingu z gry na grę. Aby temu zaradzić, opracowaliśmy sposób dobierania graczy w podregionach, co pozwoli nam przydzielać was do centrum z najlepszym pingiem. Po wprowadzeniu tej zmiany w życie powinniście zauważyć bardziej stabilne wartości pingu w kolejnych grach.


Podobne przypadki występują w regionie Azji, gdyż wydajność gry u graczy z Azji Południowo-Wschodniej nie spełnia naszych oczekiwań. Naszym rozwiązaniem jest dodanie kolejnego centrum danych w Singapurze i wykorzystanie dobierania graczy w podregionie, by przydzielać was do niego w celu poprawy pingu, o ile czas oczekiwania na grę pozostanie w rozsądnych granicach. Gdy czas ten za bardzo się wydłuży, będziemy dynamicznie przydzielać was do innych podregionów (w tym przypadku będzie to Tokio). Uważamy, że jest to najlepszy sposób poprawy pingu u większości graczy bez pogarszania sytuacji ogółu.

Naszym celem jest zapewnienie jak najlepszej jakości usług na całym świecie. Będziemy nadal sprawdzać, na których obszarach należy dodać centra danych lub nowe regiony w celu poprawy wydajności u graczy. Oprócz Azji Południowo-Wschodniej do badanych przez nas obszarów należą Środkowy Wschód/Afryka Północna oraz Rosja. W najbliższych miesiącach będziemy mogli powiedzieć coś więcej na temat tych planów.

Ruch graczy w sieci / „rubberbanding”
W wersji 5.30 dokonaliśmy postępów w korygowaniu warunków sieciowych (chodzi o redukcję tzw. „rubberbandingu”, czyli efektu teleportowania się graczy), szczególnie w niestabilnych warunkach sieciowych.

Istnieje kilka częstych przyczyn grupowej utraty pakietów, np. zakłócenia wi-fi (w takim wypadku używajcie połączenia przewodowego), nieoptymalne oprogramowanie routera (w miarę możliwości zaktualizujcie je do najnowszej wersji), problemy na poziomie centrum danych lub dostawcy internetu, bądź przeładowane serwery (co przestaje stanowić problem w miarę optymalizacji ich wydajności). W przypadku niestabilnego połączenia sieciowego (szczególnie serii utraty pakietów*), powoduje to parę problemów po waszej stronie, a także u graczy widzących waszą postać.

*Możecie sprawdzić to w statystykach do usuwania błędów w sieci w menu ustawień w grze

Po stronie klienta doświadczającego utraty pakietów, w grze może się to objawić jako „rubberbanding” lub teleportowanie postaci. Dochodzi do tego na skutek rozbieżności między symulacjami klienta i serwera (zależnymi od sterowania, prędkości itp.). Serwer na podstawie symulacji ostatecznie decyduje, gdzie jego zdaniem powinien być klient, a jeśli błąd ten jest niedopuszczalnie duży, serwer „koryguje” pozycję klienta. Odbywa się to dość często na niewielką skalę (kilku centymetrów) z powodu warunków sieciowych, np. przy kolizji z innymi ruchomymi obiektami, których pozycja może się różnić z powodu opóźnienia sieci. Czasami korekty te są skutkiem błędów implementacji lub celowego jej złagodzenia. Na przykład wejście do pojazdu może spowodować teleportację gracza na serwerze, a klient zostaje wtedy skorygowany do prawidłowego położenia.

Silnik Unreal Engine posiada systemy łagodzące objawy tego rodzaju korekt pozycji u graczy. Jest to dość skomplikowane i wykorzystuje buforowanie przez klienta zapisanych ruchów, które nie zostały potwierdzone przez serwer (z powodu opóźnienia sieci klient gry działa z wyprzedzeniem). Gdy klient gry otrzyma korektę, odtwarza lokalne dane wejścia po poprawionej pozycji, aby osiągnąć miejsce, do którego postać faktycznie zmierza (np. jeśli przytrzymacie klawisz „naprzód” jeszcze 1/10 sek. po czasie korekty, spróbuje znów ruszyć się naprzód). Dość skutecznie zapobiega to rozbieżnościom między pozycją przewidywaną lokalnie i drobnymi poprawkami z serwera. Na przykład w bardzo wczesnych wersjach Fortnite niektóre czynności w rodzaju celowania, ataków w zwarciu i skoków posiadały błędy logiki związane z następstwem czynności, co powodowało okazjonalne korekty u klientów. Zwykle korekty te były na tyle małe, że wbudowane systemy mogły wykryć je w sposób niewidoczny dla klientów. Jednak ponieważ z korygowaniem pozycji wiążą się inne procesy i nadal mogą być one zauważalne dla graczy, usunęliśmy tego rodzaju niewielkie korekty w kolejnych wersjach.

Teraz krótkie wyjaśnienie tego, co dzieje się, gdy serwer nie ma kontaktu z klientem przez dłuższy czas (tj. dłużej niż 0,25 sek.), zwykle z powodu serii utraconych pakietów: serwer wymusza kolejny krok symulacji ruchu klienta po swojej stronie, zależnie od ostatnio znanego stanu (prędkości itp.) i robi to dopóki klient nie zgłosi się ponownie. Ma to na celu głównie zachowanie ruchu klienta u innych obserwatorów (zdalnych klientów), a także zapobieżenie zaległościom w symulacji po stronie serwera.

Jednakże podczas badania procesów zachodzących podczas długiej serii utraty pakietów odkryliśmy kilka problemów z ww. systemami. Jednym z nich był nieprawidłowy postęp czasu klienta przez wymuszone aktualizacje z serwera, a to powodowało chwilowe przyjęcie przez serwer nieaktualnych pakietów klienta. Na skutek tego gracz doświadczał serii poprawek niezgodnych ze spodziewanym torem ruchu na podstawie aktualnej prędkości. Ponadto po długim okresie utraty połączenia wymuszone korekty ruchu z serwera mogły sprawić, że gracz mógł znaleźć się dość daleko od pierwotnego położenia (np. poza osłoną lub krawędzią platformy), ponieważ podczas przerwy w połączeniu symulacja na serwerze trwała bez ingerencji gracza.

Aby temu zaradzić, poprawiliśmy kod serwera w silniku Unreal Engine odpowiedzialny za obsługę tych sytuacji, by prawidłowo aktualizował czasy klienta, a także dodaliśmy opcję ustawienia limitu długości tego rodzaju wymuszonych korekt z serwera. Dodaliśmy również kilka przydatnych komend do symulacji utraty pakietów na różnych poziomach, co pomoże nam w testowaniu takich sytuacji. Spodziewajcie się tych zmian w wersji silnika UE 4.21 i późniejszych.

Skutkiem poprawek jest to, że pomimo serii utraconych pakietów pozycja klienta będzie dużo bardziej zbieżna ze spodziewaną zmianą pozycji na podstawie prędkości zarejestrowanej przed przerwą w połączeniu. Jeśli klient posuwa się naprzód przez cały okres przerwy, taka poprawka może nawet pozostać niezauważona. Jest jednak możliwe, że jeśli klient dokona nagłej zmiany kierunku lub szybkości, dojdzie do pewnego przemieszczenia, choć nawet wtedy będzie to mniej drastyczne, niż było w starej wersji systemu. Oznacza to także, że inni patrzący na gracza z problemami sieciowymi nie będą dostrzegać takiej teleportacji z powodu bardziej konsekwentnej trajektorii. Limit czasu oznacza też, że ewentualna utrata kontroli z powodu utraty pakietów przesunie postać o mniejszą odległość, zmniejszając ryzyko, że wskutek zakłócenia połączenia znajdzie się ona na odsłoniętym terenie lub nad przepaścią.

Usprawnienie symulacji proksów
W związku z ww. usprawnieniami ruchu/rubberbandingu dokonaliśmy również poprawek w obsłudze symulacji proksów, zarówno w kwestii wydajności, jak i jakości. Przez „proksy” rozumiemy tu każdego gracza widocznego na ekranie za wyjątkiem was.

Ze względu na wydajność, Fortnite posiada różne poziomy jakości symulacji ruchu stosowane do proksów i usprawniane od czasu premierowej wersji. Ogólnym celem jest tu przemieszczanie jak największej liczby proksów na waszym sprzęcie przy minimalnym obciążeniu procesora. Obciążenie powodowane jest przez aktualizacje zmian wszystkich postaci, ich akcesoriów (np. plecaków), broni, efektów cząsteczkowych itd. Jedną ze strategii zmniejszenia obciążenia jest rzadsze poruszanie ich bądź ograniczenie liczby aktualizacji. Najbardziej oczywisty przykład to rezygnacja z aktualizacji postaci w każdej klatce, gdy nie są one widoczne na ekranie. Należy jednak zachować ostrożność, gdyż gracz może potrzebować obiektów w stylu znaczników poza ekranem lub na mapie, które również muszą zachować prawidłową i aktualną pozycję. (W wersji 5.20 Fortnite wprowadziliśmy kilka poprawek błędów w celu usunięcia zakłóceń w pozycji znaczników przy zachowaniu możliwości ograniczenia obciążenia z powodu ruchu.)

Wadą ograniczenia aktualizacji pozycji jest to, że przy niskim tempie aktualizacji daje się zauważyć brak płynności ruchu, gdyż nie jest on aktualizowany w każdej klatce. Na ogół ustawiamy nasze systemy tak, żeby ograniczać tylko postacie bardzo oddalone lub niewidoczne. Należy jednak zachować ostrożność w niektórych sytuacjach, np. przy celowaniu przez lunetę w oddaloną postać. Najnowsze wersje zawierają poprawki wyłączające ograniczenie aktualizacji pozycji postaci w ograniczonym polu widzenia podczas celowania lub patrzenia przez lunetę.

Co więcej, ponieważ pierwotnie ten system miał ograniczać aktualizacje wyłącznie na podstawie odległości, miało to skutek uboczny w postaci agresywnych prób zachowania wydajności także w sytuacjach, gdy pozostawało tylko kilka postaci, co powodowało utratę jakości. Wersja 5.30 zawiera poprawki nakazujące temu systemowi brać pod uwagę również liczbę aktywnych graczy, dzięki czemu odległość przestanie być jedynym kryterium. Ostatecznie wygląda to tak, że jeśli trzeba przeliczać tylko kilku graczy, nawet oddalone postacie zachowają wysoką jakość ruchu i interpolacji. Z kolei w sytuacjach w rodzaju Ustawki 50 na 50 graczy, gdzie liczy się wiele postaci, staramy się ograniczać pewne ustawienia jakości na korzyść zwiększenia płynności klienta gry. Ten proces równoważenia wydajności i wysokiej jakości nigdy się nie skończy!

Rywalizacja

Nasze cotygodniowe rozgrywki Summer Skirmish okazały się nieocenionym poligonem doświadczalnym, na którym część najlepszych graczy świata demonstrowała swoje umiejętności w walce o duże stawki. Wiele się nauczyliśmy dzięki eksperymentom z systemem punktacji i formatami, starając się znaleźć złoty środek między prostotą, rozrywką, wydajnością serwerów i duchem rywalizacji. Możecie się spodziewać, że po zakończeniu Summer Skirmish nadal będziemy organizować i wspierać zawody, a w przyszłym roku zamierzamy urządzić oficjalny Fortnite World Cup!

W ciągu ostatnich tygodni zaczęliśmy korzystać z wersji trybu obserwacji na żywo, podobnej do tej, którą widzieliście podczas meczu Pro-Am na targach E3, lecz tym razem działającej na żywo na serwerach gry. Dokonaliśmy usprawnień, by umożliwić kamerom obserwatorów lepsze odwzorowanie akcji podczas śledzenia danego gracza. Pozwoli nam to na lepszą transmisję gry, łącznie z widokiem z lotu ptaka, tabelą wyników oraz ujęciami z kamer na dronach. Zamierzamy gruntownie usprawnić te funkcje w najbliższych tygodniach i spodziewajcie się prezentacji najlepszych zagrań rywalizujących graczy.

Jesteśmy świadomi, że wielu graczy rywalizujących na najwyżym poziomie pragnie bezpośredniego starcia ze sobą nawzajem w tym samym meczu. Niedawno rozpoczęliśmy prace nad kompleksowym systemem rywalizacji, który umożliwi wszystkim graczom bezpośrednie współzawodnictwo i możliwość uznania ich osiągnięć. Spodziewamy się pierwszej wersji tego systemu jesienią.

Fortnite%2Fblog%2FPax+West+2018%2FBR05_16-9_SummerSkirmish_Blue-1920x1080-1eeee2186cb787bf724555e83acc19678aa434ad.jpg

Wersja na urządzenia mobilne

W zeszłym tygodniu wypuściliśmy wersję beta na Androida i zdajemy sobie sprawę, że nie poszło to gładko. Zgłębiliśmy problemy zgłaszane przez graczy na różnych urządzeniach z Androidem i pracujemy nad ich rozwiązaniem. Najpilniejsze aspekty to stabilność i wydajność gry. Na naszej stronie Trello znajdziecie nowy dział dla graczy na urządzeniach mobilnych, dotyczący prac nad usuwaniem usterek.

Do naszych najpilniejszych celów należy poprawa wydajności na całym wachlarzu obsługiwanych urządzeń, aby móc zapewnić jak najlepszą jakość grania mobilnego. W następnej kolejności chcemy zadbać o obsługę większej liczby urządzeń w wersji beta i wkrótce mamy nadzieję udostępnić tę wersję wszystkim posiadaczom urządzeń z Androidem, spełniających wymagania minimalne.

Możecie zapisać się na listę oczekujących na wersję beta na Androida, odwiedzając naszą stronę. Sprawdźcie też w naszym FAQ, czy wasze urządzenie spełnia minimalne wymagania sprzętowe. 

Oprócz tego kolejną pilną kwestią jest jak najszybsze przenoszenie was od urządzenia w kieszeni do Oazy Odpoczynku. Pracujemy nad ułatwieniem pobierania w tle i zmniejszeniem ogólnych rozmiarów aktualizacji, aby podczas dnia aktualizacji jedynym waszym zmartwieniem był wybór miejsca lądowania.

Pamiętajcie, że wersję na Androida można pobrać wyłącznie z oficjalnej strony Epic Games lub za pomocą programu startowego ze strony Samsunga.

Obsługa graczy

Spójrzmy na aktualną sytuację działu obsługi gracza i tego, co musimy osiągnąć. Nie byliśmy gotowi na tylu graczy, ilu przyciągnęła premiera Fortnite, i nie byliśmy w stanie poprawić tej sytuacji w tempie spełniającym nasze wymogi.

Pracujemy nad tym, aby jak najszybciej zwiększyć i rozwinąć zespół obsługi graczy, lecz jeszcze dużo nam brakuje do spełnienia naszych standardów jakości i obsługi. Zwiększenie zespołu wymaga stworzenia materiałów szkoleniowych dla wewnętrznego personelu, wprowadzenia nowych narzędzi i reagowania na wydarzenia w grze, które zwiększają aktywność graczy. Naszym celem numer 1 jest konsekwentne zapewnianie graczom solidnej i wydajnej obsługi.

Aktualna sytuacja
W ciągu ostatnich kilku miesięcy znacznie zwiększyliśmy liczebność naszego działu pomocy. W kontekście dalszych planów nadal mamy za mało personelu, aby sprostać przyszłej liczebności graczy. Z tego powodu pod koniec tego roku znów zwiększymy nasz zespół.

 PS-Agents.png

Liczba agentów obsługi graczy

W niektórych rejonach czas odpowiedzi na zgłoszenia jest za długi i nieustannie pracujemy nad poprawą tej sytuacji przez zwiększenie liczebności zespołu i ulepszenie narzędzi służących do łączności z wami.

Za kulisami tworzymy i wprowadzamy nowe narzędzia, które pozwolą naszym agentom szybciej odpowiadać na wasze zgłoszenia. Jednym z nich jest CRM (customer relationship management – zarządzanie relacjami z klientami), którego nowa wersja powinna poprawić jakość obsługi graczy. Nowy CRM pozwoli również naszym agentom na szybszą i wydajniejszą pracę w tym samym czasie.

Nadal werbujemy doświadczonych pracowników obsługi – dyrektorów, kierowników, agentów i partnerów. Przez cały czas pracujemy nad ulepszeniem naszego zespołu, lecz jesteśmy wam wdzięczni za cierpliwość i naszym podstawowym celem jest wciąż wasza satysfakcja.  

Bezpieczeństwo kont

Bezpieczeństwo kont należy do naszych najważniejszych priorytetów. Wkrótce wprowadzimy kilka usprawnień, które pomogą zwiększyć bezpieczeństwo waszych kont!

Po pierwsze, już w najbliższej przyszłości obsługę aplikacji uwierzytelniających offline (takich jak Google Authenticator, Microsoft Authenticator itp.) jako alternatywę dla aktualnego dwuetapowego logowania (2EL) opartego na e-mailach. Rozważamy też wprowadzenie obsługi innych dwuskładnikowych metod poza aplikacjami uwierzytelniającymi, np. przez SMS lub potwierdzenie jednym kliknięciem w aplikacji na urządzeniu mobilnym.

Po drugie, lepsze wykrywanie przecieków danych. Czy otrzymujecie nieustannie e-maile z komunikatami o blokadzie konta lub kodami do dwuetapowego logowania? Jeśli tak, to możliwe, że wasze hasło jest używane na wielu różnych stronach i znaleziono je w zbiorze ujawnionych haseł. Atakujący korzystają z tych zbiorów, aby uzyskać dostęp do innych kont oprócz tego, z którego pochodzi przeciek – jest to tzw. upychanie danych. Epic wprowadza różne warstwy ochrony, aby ograniczyć skutki takich ataków. Jeśli znajdziemy wasze dane w ujawnionym zbiorze, jesteśmy po waszej stronie. Nasz zespół ds. bezpieczeństwa informacji nieustannie poszukuje nowych zbiorów ujawnionych w internecie i automatycznie sprawdza przy ich pomocy możliwość naruszenia bezpieczeństwa kont. Jeśli trafi na zgodne dane, powiadamiamy o tym posiadacza konta i resetujemy jego hasło, aby zapobiec nieuprawnionemu dostępowi. Zbiory danych przed wykorzystaniem w naszych systemach podlegają kodowaniu i anonimizacji.

Wreszcie przez cały czas aktywnie oceniamy i usprawniamy powiadomienia bezpieczeństwa, jakie otrzymujecie. Naszym celem jest zredukowanie ilości szumu generowanego przez blokady kont i 2EL, a także dodanie powiadomień związanych z nienormalnym rozkładem prób logowania. Planujemy też wzmocnić ochronę związaną z dostępem do danych konta i zmianą ich poprzez kolejną weryfikację 2EL przy każdej próbie takiego dostępu. Aktywnie pracujemy też nad poprawą procesu odzyskiwania dostępu do konta, co pomoże w sytuacji faktycznego przejęcia konta. Bezpieczeństwo kont jest dla nas bardzo istotne i przez cały czas pracujemy nad usprawnieniem wewnętrznej technologii i środków, jakie oferujemy!

P.S. Za włączenie 2EL otrzymacie za darmo emotkę Zwycięzca Boogiedown!

Aktualizacje Placu zabaw

Otrzymaliśmy mnóstwo cennych uwag na temat Placu Zabaw i z radością oglądaliśmy, jak ludzie tworzą swoje własne wyspy i grają na nich. Planujemy wprowadzić więcej możliwości modyfikacji, aby pomóc wam osiągnąć wymarzoną postać Placu Zabaw.

W następnej paczce elementów, jakie pojawią się w Placu Zabaw, znajdą się dodatkowe TWG oraz więcej ramp na wyspie. Zbierajcie oddział, wskakujcie do kolejki i zobaczcie, kto wykręci najbardziej odjechane triki! Przysyłajcie nam też pomysły na kolejne wersje!

BR05_Social_Launch_Golf-Cart.jpg