Fortnite

Estado de Desenvolvimento — agosto de 2018

24.08.2018
Por Equipe Fortnite
Olá, fãs do Fortnite.

Estamos de volta com o Estado de Desenvolvimento de agosto. Temos muitas coisas incríveis chegando e mal podemos esperar para compartilhar com vocês. Simbora!

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Controles (Controles, Dispositivos Móveis, Switch) 

Acreditamos que você deveria poder jogar Fortnite quando e como quiser, seja no sofá com um controle ou em qualquer outro lugar com o Fortnite para Dispositivos Móveis. Identificamos e estamos trabalhando em várias melhorias e correções de erros relacionados à mira nos controles (incluindo controles com giroscópio). Essas modificações incluem melhorias em zonas mortas e acelerações para permitir um ajuste de maior precisão ao mirar.

Pareamento Baseado na Entrada de Dados
Atualizamos nossa lógica de pareamento para permitir um campo de ação mais equilibrado ao jogar Fortnite no dispositivo de entrada de dados de sua escolha. Em um lançamento futuro, implementaremos o pareamento baseado na entrada de dados que pareará você com jogadores usando os mesmos periféricos (p. ex.: controle x controle, Teclado+Mouse x Teclado+Mouse).

Vamos explicar:
 
  • Se alguém no seu grupo usar um mouse e teclado no console, você será pareado com jogadores de PC e com outros jogadores que usam Teclado+Mouse (como se você tivesse entrado em grupo com um jogador de PC).

As regras atuais de jogo entre diferentes plataformas ainda se aplicam. Por exemplo, entrar em um grupo com um jogador de PC sempre colocará você em uma seleção de jogadores de PC, independentemente do seu tipo de entrada de dados. 

Controles Personalizados
Esperamos lançar esse recurso ainda esse ano, e ele permitirá remapear completamente seu controle conforme suas preferências. Além da personalização, continuamos trabalhando na jogabilidade e nas otimizações para controles em todas as plataformas. 


Balanceamento de Armas 

Na semana passada, lançamos uma publicação sobre balanceamento detalhando nosso raciocínio por trás de recentes mudanças. Você pode dar uma lida aqui. Passamos por várias fases em termos de vantagens de armas nos últimos meses, desde a estratégia "recarga dupla" à ascensão de jogadores usando SMGs. Essa é uma área que queremos avaliar e fazer ajustes constantemente para garantir que diferentes armas tenham vantagens e desvantagens naturais para que possam cumprir seu devido papel.

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Algumas futuras mudanças:
 
  • Avaliar o tempo de equipar das espingardas. Originalmente, adicionamos o tempo de equipar para ajudar a prevenir alternar armas rapidamente. No entanto, desde que adicionamos o atraso ao alternar espingardas, os tempos de equipar perderam um pouco o propósito.
    • Vamos aprimorar a Escopeta para deixá-la um pouco mais rápida e avaliaremos as outras espingardas no futuro.
  • Grudantes são um pouco mais eficientes do que gostaríamos. Atualmente, ao anexar duas à mesma parede, a primeira detonação aciona a segunda.
    • Ajustaremos esse comportamento para que a segunda Grudante caia no chão nesse tipo de situação.


Eficácia de Construção

Demos nossos primeiros passos em direção a adaptar a construção com os ajustes de vida de materiais na atualização v.5.0. Na semana passada, reajustamos os botões para facilitar a distinção dos tipos de material de construção (metal mais forte que tijolo e tijolo mais forte que madeira) com o objetivo de criar mais oportunidades de tomada de decisão tática. 

Continuaremos avaliando os ajustes à construção conforme a poeira causada por essas mudanças for assentando. Seguindo as mudanças na movimentação da tempestade na Temporada 5, estamos avaliando outras possíveis maneiras de modificar o comportamento dos círculos, incluindo a interação da tempestade com estruturas construídas por jogadores nos círculos finais.


Desempenho

A cada atualização, trabalhamos para aprimorar sua experiência no jogo. Ultimamente, temos nos concentrado no modo 50 x 50, reduzindo atrelamentos longos e o carregamento de artefatos (p. ex.: construções de baixa resolução). 

Manter o desempenho à altura dos nossos padrões é algo que precisa de atenção constante. Adicionar um novo recurso (como os karts off-road) tem um custo de desempenho, e precisamos garantir a eficiência de tudo que adicionamos. Muitas vezes, precisamos economizar em uma área para cobrir os custos de novos recursos. Monitoramos o desempenho de perto entre lançamentos (e antes dos lançamentos) para garantir que detectaremos e corrigiremos problemas de desempenho assim que forem encontrados. 

50 x 50
Estamos trabalhando para melhorar sua experiência no modo 50 x 50, onde geralmente temos muitos jogadores se reunindo em uma área ao mesmo tempo. O gráfico abaixo apresenta a porcentagem de quadros perdidos no Xbox One e no PS4 (em comparação com o número de quadros renderizados e o número ideal de quadros renderizados a 60 FPS) — quanto menor, melhor. Como você pode ver, o desempenho no 50 x 50 melhorou progressivamente a cada lançamento, exceto pelo lançamento inicial do 5.0, onde a adição de veículos provocou uma regressão temporária. 

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Este é o mesmo gráfico, mas analisando os quadros perdidos a 30 FPS em outras plataformas. 
 
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É perceptível que o modo 50 x 50 no iOS e no Switch pioraram desde o lançamento. Estamos investigando isso.

Ainda há margem para melhorias para levar o 50 x 50 a uma taxa de quadros estável em todas as plataformas — e esse é um esforço contínuo de toda a nossa equipe. Você pode esperar mais melhorias nos próximos meses. 

Atrelamento (Tela Congelada)
Ouvimos jogadores falando sobre atrelamentos durante suas partidas padrão do Fortnite e temos trabalhado para fazer melhorias nessa área nos últimos meses. Especificamente, temos nos concentrado em partidas longas que geram atrelamentos de meio segundo ou mais. 

Para a futura atualização v.5.30, rastreamos e corrigimos a causa de um atrelamento muito longo (vários segundos). Esse problema correspondia a cerca de 60% dos atrelamentos de duração de mais de meio segundo. Era pior em partidas longas, principalmente no Parquinho. Era especialmente ruim no Xbox One, mas também afetava o PS4, PC e Mac. 

O gráfico abaixo apresenta a média de atrelamentos longos (meio segundo ou mais) por minuto nos diferentes lançamentos nos consoles. 

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Este é o mesmo gráfico, porém em plataformas não console:

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A redução significativa nos atrelamentos no Mac no lançamento do v.5.0 foi provocada pelo armazenamento aprimorado dos objetos sombreadores em cache.

No iOS, a criação de objetos sombreadores em tempo de execução continua sendo a principal fonte de atrelamentos longos no jogo e é algo que estamos trabalhando para melhorar.

Carregamento Lento de LOD (Nível de Detalhe) de Construções
Sabemos como é frustrante pousar nas Torres Tortas e as construções não terem carregado totalmente. Alguns lançamentos atrás, adicionamos análises de dados para podermos rastrear esse problema ao longo do tempo e detectar regressões. Usando esses dados (e os relatos de erros dos jogadores), descobrimos que o Xbox One e o Switch são especialmente ruins nessa área. Temos algumas melhorias direcionadas planejadas para o lançamento do v.5.30 que devem melhorar a situação nessas plataformas. 

Switch — Resolução de Tela 
Uma das reclamações que tivemos no lançamento da primeira versão do jogo no Switch é que a tela era desfocada em muitas cenas. Instalamos o mesmo renderizador diferido no Switch usado em outros consoles e PC e várias configurações são idênticas às do Xbox One e PS4. Dependemos de um recurso chamado resolução dinâmica para evitar que a renderização lenta afete a taxa de quadros. Isso significa que quando há muita ação na tela, diminuímos a resolução em vez de permitir que a taxa de quadros seja afetada. É claro que a eficácia da GPU é importante porque ninguém quer ver pixels desfocados o tempo todo. 

No v.5.20, instalamos um renderizador forward de alta qualidade no Switch que nos deu 3 milissegundos adicionais de tempo de GPU (uma melhora de aproximadamente 10%). Para isso, foi preciso fazer algumas mudanças no engine, mas não houve perdas críticas na fidelidade visual. O resultado final é uma resolução de tela maior (e menos desfocada), e a vida útil da bateria também deve ter melhorado, pois a GPU não precisa trabalhar tanto.

PS4 
Para aqueles que jogam Fortnite no PS4 Pro, em breve nós adicionaremos suporte para resoluções superiores a 1080p ao conectar-se a uma TV 4K. Planeje seu próximo pouso com ainda mais clareza!


Redes

A maioria das nossas regiões têm várias centrais de dados que lhes oferecem suporte. Por exemplo, nossa região Leste da América do Norte opera a partir da Virgínia e de Ohio. No momento, partidas são alocadas aleatoriamente nos servidores executados em qualquer central de dados dentro da região, o que pode causar uma variação no ping de uma partida para a outra. Para ajudar nisso, estamos trabalhando em pareamento sub-regional, a fim de permitir o encaminhamento de partidas para a central de dados na região com o melhor ping para você. Quando lançarmos essa mudança, você terá tempos de ping mais consistentes nas partidas.

Da mesma forma, há casos como a nossa região na Ásia, em que jogadores no Sudeste Asiático não estão recebendo o tipo de desempenho que gostaríamos. Nossa solução é adicionar mais centrais de dados em Singapura e usar o pareamento sub-região para direcionar jogadores para lá caso haja chance de melhora de ping, contanto que os tempos de espera permaneçam razoáveis. Quando os tempos de espera ficarem longos demais, reencaminharemos os jogadores para uma sub-região maior — nesse caso, a de Tóquio. Acreditamos que essa seja a melhor maneira de aprimorar o ping para a maioria das pessoas, sem piorar o ping para ninguém.

Nosso objetivo é fornecer a melhor qualidade de serviço possível para todos os lugares do mundo. Continuaremos a avaliar outras áreas em que podemos adicionar novas centrais de dados ou novas regiões para melhorar o desempenho para os jogadores. Além do Sudoeste Asiático, outras áreas que estamos investigando são o Oriente Médio/Norte da África e a Rússia. Teremos mais para compartilhar sobre nossos planos nos próximos meses.

Movimentação de Jogador em Rede/"Efeito Elástico"
Fizemos progresso em melhorias nas correções de rede (p. ex.: efeito elástico) no v.5.30, principalmente em conexões de rede instáveis.

Há algumas causas comuns para estouros de perda de pacote, como interferências no Wi-Fi (tente usar uma conexão cabeada), firmware de roteador não otimizado (se possível, atualize o firmware para a versão mais recente), problemas de níveis com provedores de internet e centrais de dados ou servidores sobrecarregados (que estão diminuindo conforme otimizamos o desempenho dos servidores). Quando você tem uma conexão de rede instável (especialmente estouros de perda de pacote*), isso causa alguns sintomas para você e também para outros jogadores que visualizam seu personagem. 

*Você pode habilitar as estatísticas de debug da rede através do menu de configurações no jogo

No âmbito local para o cliente que está perdendo pacotes, isso pode se manifestar como um efeito elástico no jogo ou distorção da sua localização. Isso se dá por causa da divergência entre as simulações do cliente e do servidor (com base na entrada de dados, velocidade, etc.). O servidor tem autoridade final em onde ele acha que o cliente deve estar com base nesse estado de simulação, e se o erro for inaceitavelmente grave, o servidor "corrige" o cliente para um novo local. Isso acontece em uma escala menor (alguns centímetros) com certa frequência por causa de fatores normais da rede, como colisões com outros objetos em movimento que podem estar ligeiramente divergentes (devido à latência). Às vezes, as correções vêm de bugs de implementação ou decisões intencionais para facilitar a implementação. Por exemplo, entrar em um veículo poderia distorcer apenas o jogador no servidor e o cliente seria corrigido para o local correto.

O Unreal Engine tem sistemas nativos para suavizar esse tipo de correção de posicionamento para jogadores. Isso é relativamente complicado e envolve um armazenamento temporário de movimentações salvas que ainda não foram reconhecidas pelo servidor (devido à latência, visto que o cliente é executado antes do servidor). Quando o cliente recebe uma correção, ele reproduz as entradas de dados locais seguindo o registro de hora corrigido para tentar voltar ao local para onde você estava indo (por exemplo, se você estava pressionando para frente por mais 0,1 segundo após o tempo corrigido, tente mover-se para frente novamente). Isso cobre muito bem discrepâncias entre a movimentação prevista localmente e pequenas correções do servidor. Por exemplo, nas versões iniciais do Fortnite, algumas ações de jogador, como mirar, ataques corpo a corpo e pular, tinham erros de lógica relacionados ao tempo que às vezes causavam uma pequena correção dos clientes. Geralmente, essas correções eram tão pequenas que sistemas nativos conseguiam cobrir a discrepância e deixá-las ininterruptas para os clientes. Porém, visto que ainda há alguns custos para corrigir o posicionamento e visto que às vezes eles podem ser perceptíveis para os jogadores, corrigimos todos esses problemas conhecidos de pequenas correções nos lançamentos seguintes.

Vamos falar um pouco do que acontece nos bastidores de quando um servidor não recebe informações do cliente por um longo período (p. ex.: mais do que 0,25 segundo), geralmente devido a estouros de perda de pacote: O servidor força o avanço no tempo da simulação de movimentação do cliente do lado do servidor com base no último estado conhecido (velocidade, etc.) e isso continua periodicamente até que o cliente finalmente volte a responder. O objetivo principal disso é manter o estado do cliente em movimento para outros observadores (outros clientes remotos), assim como evitar que o servidor fique distante demais da simulação.

Porém, ao examinar o que acontece durante longos estouros de perda de pacote, descobrimos alguns problemas com os sistemas mencionados acima. Um dos problemas é que essas atualizações forçadas aos servidores estavam avançando os registros de hora do cliente incorretamente e isso fazia com que antigos pacotes de cliente desatualizados fossem aceitos no servidor por um breve período. O resultado era que o jogador remoto sofria uma série de correções inconsistentes de servidor com o caminho esperado na velocidade atual. Além disso, após um longo período de perda de rede, o forçamento da movimentação pelo servidor podia fazer com que o jogador ficasse bem longe do local esperado (seja do lado de fora de um abrigo ou para além de uma saliência de terreno), pois a simulação continuava no servidor sem entrada de dados do jogador durante a interrupção da conexão.

Para resolver essa questão, melhoramos o código do servidor no Unreal Engine que detecta e lida com esse caso para atualizar corretamente os registros de hora do cliente e também adicionamos uma duração máxima configurável para esses ajustes forçados de servidor. Também incluímos alguns comandos úteis para simular estouros de perda de pacote em vários níveis para ajudar a testar essas condições. Procure por eles na futura versão UE 4.21 e subsequentes lançamentos do engine.

O resultado das nossas correções é que depois de um estouro de perda de pacote, o local do cliente será muito mais consistente com a mudança esperada com base no estado da velocidade antes da interrupção de rede. Em casos em que o cliente estava adiantado durante toda a interrupção, a correção pode nem ser percebida. Porém, é possível que haja alguma distorção em casos em que o cliente estava tentando implementar mudanças drásticas de direção ou velocidade, apesar de estar muito melhor que o antigo sistema. Isso também significa que observar outros jogadores com problemas de rede exibirá menos distorção, visto que a trajetória será mais consistente. O limite de duração também significa que a perda de controle devido à perda de pacote terá um limite de movimentação do personagem, reduzindo a chance de o personagem parar em um campo aberto ou para além de uma saliência após um episódio contínuo de interrupção de rede, o que poderia causar a sua morte.

Melhorias na Simulação de Proxy
Com relação às movimentações em rede/efeito elástico mencionados acima, também ajustamos o modo como lidamos com a simulação de proxy para desempenho e qualidade. Nesse caso, um "proxy" significa qualquer jogador que aparece na tela além de você mesmo.

Para desempenho, o Fortnite já teve simulações de movimentação de vários níveis de qualidade que aplicamos aos proxies — e ajustamos essas simulações constantemente desde o lançamento inicial. O objetivo geral é mover vários proxies de personagem na sua máquina a um custo mínimo de processador. Há um custo associado a atualizar transformações para todos os personagens, seus acessórios anexos (p. ex.: acessórios para as costas), armas, partículas de efeitos especiais e assim por diante. Uma estratégia para reduzir esse custo é movê-las menos vezes ou suspender as atualizações. O exemplo mais óbvio é evitar mover os personagens a cada quadro quando você não pode vê-los por estarem fora do seu campo de visão. Porém, temos que ter cuidado, pois você ainda pode precisar que coisas como indicadores fora da tela ou indicadores de minimapa exibam os locais corretos sem que fiquem oscilando. (O Fortnite v.5.20 incluiu algumas correções dos erros com cálculos para evitar que indicadores sejam suspensos ou que fiquem oscilando, ainda nos permitindo suspender as movimentações custosas).

A desvantagem de suspender atualizações de movimentação é que em casos de atualização de quadros baixa, você pode notar as oscilações na movimentação quando ela não é atualizada a cada quadro. Geralmente, nossos sistemas são ajustados para tentarmos suspender apenas personagens que estão longe ou fora do campo de visão. Porém, é necessário muito cuidado em algumas situações, como usar uma mira para aumentar o zoom em um personagem que está longe. Lançamentos recentes incluem correções para diminuir ou desabilitar a suspensão de personagens em um pequeno ângulo de visão a longa distância no modo ADS ou ao mirar com um rifle de precisão.

Além disso, tendo em vista que inicialmente criamos o sistema para suspender apenas com base na distância, infelizmente isso teve alguns efeitos colaterais ao ser agressivo demais ao tentar economizar no desempenho quando apenas alguns personagens eram relevantes, o que resultava em uma perda de qualidade. O lançamento do v.5.30 inclui melhorias que também levam em consideração a quantidade de jogadores relevantes, para que a distância não seja a única coisa considerada. O resultado final é que quando menos jogadores forem relevantes, até mesmo personagens que estiverem longe terão movimentação e interpolação de alta qualidade. Por outro lado, em casos como no 50 x 50, onde muitos personagens são relevantes, tentamos reduzir algumas configurações de qualidade para melhorar a taxa de quadros do cliente. Tentar atingir o melhor desempenho e qualidade é um malabarismo — e o trabalho, como sempre, é constante nessa área!


Competições

Nossos eventos semanais Fortnite Summer Skirmish provaram-se um campo de testes inestimável, oferecendo um ambiente de grandes recompensas onde alguns dos melhores jogadores do mundo puderam exibir suas habilidades. Aprendemos muito testando esquemas e formatos de pontuação, tentando encontrar o melhor equilíbrio entre simplicidade, entretenimento, desempenho de servidor e integridade competitiva.  Continuaremos administrando e apoiando eventos competitivos depois da conclusão do Summer Skirmish conforme seguimos para a Official Fortnite World Cup no ano que vem.

Nas últimas semanas, começamos a usar uma versão de funcionalidade do Modo Espectador ao Vivo semelhante à usada no Pro-Am da E3, mas dessa vez sendo executada em servidores ativos de jogabilidade. Fizemos melhorias para permitir que câmeras de jogabilidade de terceira pessoa possam reproduzir mais fielmente a ação ao seguir um determinado jogador. Dessa forma, poderemos oferecer uma cobertura da ação de melhor qualidade com imagens de satélite, tabelas de pontuação e câmeras drones. Faremos várias melhorias nesses recursos nas próximas semanas e estamos ansiosos para mostrar os melhores momentos da atuação dos nossos competidores.

Estamos cientes do grande desejo dos jogadores competitivos de terem mais oportunidades de competir diretamente uns contra os outros na mesma partida. Recentemente, começamos a desenvolver um sistema robusto de competições que permitirá que todos os jogadores compitam entre si e sejam reconhecidos por suas conquistas. Pretendemos lançar a primeira versão desse recurso no fim desse ano/começo do ano que vem.

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Dispositivos Móveis

Na semana passada, lançamos o Beta do Fortnite para Android e sabemos que a experiência não foi muito suave. Estamos investigando os problemas relatados pelos jogadores em vários dispositivos Android e estamos trabalhando para resolvê-los. As principais áreas serão a estabilidade e o  desempenho. Acesse nosso quadro no Trello para ver a nova seção de dispositivos móveis com informações sobre as investigações ativas de erros.

Um dos nossos objetivos imediatos a curto prazo é melhorar o desempenho em todos os dispositivos suportados para garantir a melhor experiência em dispositivos móveis em qualquer lugar. Além disso, queremos ter suporte para mais dispositivos no Beta e esperamos abri-lo em breve para todos os dispositivos Android com as especificações mínimas. 

Você pode inscrever-se para o Beta para Android no nosso site. Veja se o seu dispositivo tem as especificações mínimas acessando nossas Perguntas Frequentes

Além disso, outra coisa muito importante para nós é levar você do seu bolso para o Paraíso das Palmeiras o mais rápido possível. Estamos trabalhando em maneiras para facilitar a transferência em segundo plano e diminuir o tamanho total do patch para que a única coisa com que você precise se preocupar no dia do patch é onde vai pousar. 

Lembre-se de que você só pode baixar o jogo para Android no site oficial da Epic Games ou no site da Samsung usando o inicializador do jogo.


Suporte ao Jogador 

Vamos dar uma olhada no estado atual do Suporte ao Jogador e onde precisamos estar. No momento do lançamento, não estávamos prontos para a quantidade de jogadores que o Fortnite atraiu e não foi possível escalar a uma taxa que consideramos à altura dos nossos padrões. 

Estamos trabalhando para aumentar e desenvolver nossa Equipe de Suporte ao Jogador o mais rápido possível, mas ainda temos um caminho a percorrer para alcançar o nível de padrão de qualidade e serviço que almejamos. Aumentar a equipe significa criar materiais de aprendizagem para a equipe interna, implementar novas ferramentas e reagir a eventos do jogo que provocam um aumento no tráfego de jogadores. Nosso principal objetivo é fornecer um suporte ao jogador consistente, eficiente e de alta qualidade.

Status Atual
Nos últimos meses, aumentamos drasticamente o tamanho da nossa Equipe de Suporte ao Jogador. Pensando no futuro, ainda não é o bastante para dar cobertura às necessidades dos nossos jogadores. Então, até o fim deste ano, aumentaremos ainda mais o tamanho dessa equipe.

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Quantidade de Agentes de Suporte ao Jogador

Os tempos de resposta dos tickets são muito ruins em algumas áreas e queremos continuar trabalhando para melhorá-los, aumentando o tamanho da equipe e atualizando as ferramentas que usamos para nos comunicar com você. 

Nos bastidores, estamos lançando e aprimorando outras ferramentas para permitir que nossos agentes respondam mais rapidamente. Atualizamos para uma nova ferramenta de GRC (Gerenciamento de Relacionamento com o Cliente) que acreditamos que oferecerá uma experiência melhor aos jogadores. Essa nova ferramenta também permitirá que nossos agentes trabalhem de maneira mais rápida e eficiente ao longo do tempo. 

Continuamos contratando agentes experientes de Suporte ao Jogador, como diretores, gerentes, agentes e parceiros. Estamos trabalhando para melhorar a equipe, mas agradecemos sua paciência. Sua satisfação vem em primeiro lugar.  


Segurança de Conta

A segurança de conta é uma das nossas prioridades. Temos várias melhorias engatilhadas que devem ajudar a manter sua conta segura!

Primeiro, o suporte para autenticadores off-line (p. ex.: Google Authenticator, Microsoft Authenticator, etc.) que estarão disponíveis no futuro próximo e oferecerão uma alternativa à nossa atual autenticação de dois fatores (ADF) por e-mail. Também estamos considerando suporte para outros métodos de dois fatores além de aplicativos de autenticação, como por mensagem ou aprovações de um clique em aplicativos para dispositivos móveis.

Segundo, a detecção aprimorada de credenciais divulgadas. Você está sempre recebendo e-mails sobre um bloqueio na sua conta ou com códigos de autenticação de dois fatores? Se esse for o caso, é provável que sua senha esteja sendo reutilizada em vários sites e tenha sido adicionada a um password dump. Agressores usam password dumps para tentar ganhar acesso a outras contas além da inicialmente encontrada no dump. Isso se chama "credenciais-stuffing". A Epic implementou várias camadas de proteção para mitigar esse tipo de ataque. Se encontrarmos um password dump, protegeremos você. Nossa equipe de Segurança de Informações está sempre procurando novos password dumps lançados na internet e os utilizando para descobrir credenciais de contas potencialmente vulneráveis de uma forma automatizada. Se encontramos uma conta como essa, notificamos você e emitimos uma redefinição de senha para impedir acessos não autorizados. Dumps coletados são codificados e reformulados de forma a ficarem anônimos antes de serem usados pelos nossos sistemas.

E, por último, estamos ativamente revendo e aperfeiçoando o estado das notificações de segurança que você recebe. O objetivo é reduzir a quantidade de ruído da ADF e do bloqueio de conta, e aumentar o foco das notificações de padrões de acesso incomuns. Pretendemos melhorar a proteção ao acessar e modificar dados da conta e ao desabilitar a autenticação de dois fatores, redesafiando essas ações com uma nova verificação ADF a cada tentativa de acesso. Também estamos trabalhando ativamente para melhorar o ritmo de recuperação de acesso de conta para ajudar nos casos em que a conta tenha realmente sido sequestrada. Segurança de conta é muito importante para nós e continuaremos trabalhando para aprimorar a tecnologia interna e os recursos que oferecemos!

Obs.: ao habilitar a ADF, você desbloqueia o gesto do Vencedor do concurso Boogiedown no jogo de graça!


Atualizações do Parquinho

Todo o feedback sobre o Parquinho tem sido incrível e adoramos ver as pessoas criando e se divertindo em suas ilhas privadas. Vamos continuar trabalhando para adicionar mais opções específicas para permitir que você ajuste a experiência do Parquinho como preferir.

O próximo conjunto de itens lançado no Parquinho contém novos KOFs e mais rampas espalhadas pela ilha. Pegue seu esquadrão, entre na fila e veja quem consegue mandar as manobras mais impressionantes. Continue mandando suas opiniões e ideias sobre futuras versões!

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