Fortnite

Battle Royale — Estado de desenvolvimento v3

30.11.2017
Por Equipe Fortnite

Jogar com amigos


Duplas e Esquadrão são melhores quando se pode jogar com amigos! Sabemos que nosso recurso social existente dificulta fazer e/ou encontrar amigos. Estamos trabalhando para que seja mais fácil jogar novamente com pessoas com quem você teve uma ótima partida e também fazer novos amigos e importar suas listas de amigos de outras redes sociais.

Algumas regiões não têm a lista de reprodução de Duplas (estamos de olho, Oceania!) e continuamos a monitorar a população por plataforma e região. Estamos trabalhando em um sistema que vai permitir que agendemos Duplas durante horários de pico para podermos oferecer o modo mantendo uma experiência boa.

Matar companheiros de equipe


Pisamos na bola na questão de matar companheiros de equipe. Agimos com base em relatos de jogadores, mas o sistema não é simples nem permite que você saiba se fizemos algo a respeito ou não. Ele precisa melhorar. Na semana passada, começamos a lançar uma rede maior para pegar quem mata ou já matou companheiros de equipe e emitimos diversas advertências e banimentos. Também estamos trabalhando em modelos analíticos melhores para eliminar os piores infratores e, a longo prazo, adoraríamos poder emparelhar jogadores com boa reputação.

Novo modelo de disparo


Temos feito testes de jogo internos para refazer nosso modelo de disparo para eliminar a imprecisão aleatória ao usar a mira. Queremos aprimorar os disparos mantendo a utilidade de construir abrigos quando sob ataque e sem mudar a distância dos embates ou o ritmo do jogo.

Os resultados iniciais são promissores. As mudanças precisam de mais trabalho e ajustes. Estamos mirando (ha ha) em fornecer um cliente e servidores de teste para vocês mandarem feedback e assim evoluirmos nisso juntos em dezembro.

Renovação do inventário


Estamos trabalhando em uma grande renovação do inventário atual. A nova interface é mais limpa, e muitas das funções de gerenciamento de inventário são mais fáceis de executar. Para largar itens no chão, basta arrastá-los para fora da caixa principal do inventário, e há botões de acesso rápido para separar e largar metade de qualquer saque para tornar o compartilhamento mais fácil. Além disso, agora é mais simples rearrumar a barra de acesso rápido com o controle.

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Estatísticas pós-partida


Queremos oferecer mais feedback depois das partidas. Estamos trabalhando na nossa primeira tentativa de criar uma tela de Estatísticas Pós-Partida para você consultar quando for eliminado. O primeiro teste mostra estatísticas divertidas, interessantes e relevantes da sua partida e a experiência ganha após você/toda a sua equipe ter sofrido eliminação.

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Temos visto ótimas sugestões no Reddit e nos fóruns que nos servem de fonte de inspiração. Continuem assim!

Atualizações de mapa

Estamos adicionando novos PIs únicos (pontos de interesse) no mapa para preencher melhor alguns dos espaços vazios e apresentar mais variedade na jogabilidade.

Novo PI na cidade

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Também estamos atualizando áreas existentes (por exemplo a região da montanha e do pântano) com artes únicas para a flora e a paisagem a fim de agregar mais variedade ao mapa. Você poderá reconhecer regiões diferentes rapidamente quando vistas de cima ou do chão, o que resultará numa melhor orientação espacial.

Conteúdo Cosmético


Tirando o guarda-chuva, nossa versão inicial das asas-deltas era voltada para mudanças de textura (diferentes pinturas). O próximo passo é adicionar mais detalhes únicos mantendo os padrões originais.

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Mas não queremos parar por aí e entendemos que há um interesse em variações com diferentes personalidades, em singularidade e que todos querem algo bacana com detalhes legais. Basicamente, todo mundo quer coisas da hora :-)

Estamos trabalhando em modelos totalmente novos de asas-deltas, picaretas e personagens para chegar onde queremos. Continue verificando a loja em busca de atualizações.

Áudio


Recebemos muitos feedbacks ótimos sobre o áudio do BRFN e estamos trabalhando para melhorar a clareza da mixagem e oferecer melhores informações táticas nos sons do jogo. Aqui estão algumas coisas que estamos fazendo.

Passos em diferentes superfícies: no momento, temos o mesmo conjunto de passos para todas as superfícies do jogo, então é muito difícil saber quando alguém está em uma construção ou do lado de fora dela. Passos em madeira, pedra, metal e água estão chegando para dar a você mais informações.

Passos mais silenciosos de companheiros: sabemos que para jogadores de esquadrão pode ser muito barulhento quando quatro outras pessoas estão pisoteando ao seu lado, então vamos reduzir o som dos passos de companheiros próximos.

Áudio vertical: estamos cientes de problemas nessa área, especialmente em relação a passos. Estamos investigando como melhorar isso no futuro.

Áudio das armadilhas: estamos fazendo ajustes no áudio de armadilhas para que elas sejam consistentemente menos barulhentas e para balancear o volume sem tirar a chance dos jogadores ouvirem e reagirem a elas.

Áudio da Plataforma de Lançamento: estamos fazendo ajustes no áudio dos jogadores quando usam uma Plataforma de Lançamento. Isso é para que seja mais fácil identificar quando um jogador está voando e prestes a pousar perto de você. Se você ouvir com atenção, terá mais chance de reagir!

Áudio panorâmico das armas: apesar de sutil, o áudio de tiro que você produz não segue você. Em vez disso, ele fica para trás no mundo no ponto do clarão do cano. Isso pode fazer com que o áudio gire para a esquerda ou para a direita conforme você se afastar. Estamos trabalhando para consertar isso o mais rápido possível para reduzir a confusão durante combates intensos.

Outros trabalhos em andamento


Eventos: implementaremos os eventos em dezembro. Eventos são modos temporários com condições especiais que oferecem novas formas de jogar e permitem que realizemos experimentos divertidos. Anunciaremos nosso primeiro evento em breve... vai ser ÉPICO!

Otimização do desempenho dos servidores: dando seguimento à publicação sobre desempenho, progredimos bem na otimização do desempenho dos servidores nos últimos dois meses. A imagem abaixo mostra a porcentagem de tempo que nossos servidores estão "atrelando" (perdendo taxas de quadro do alvo). Verde sólido indica 0% e vermelho indica 3% ou mais.

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Claramente ainda temos um problema no começo da partida, mesmo limitando as atualizações na conexão da rede para 50 conexões por quadro!

Para explicar melhor o gráfico, ter só estatísticas verdes não seria algo que consideraríamos aceitável devido à limitação de atualizações mencionada acima. Temos um bom entendimento das mudanças fundamentais de conexão necessárias para reduzir e, com sorte, no futuro eliminar a limitação.

Transmissão do mapa: uma grande mudança fundamental em que estamos trabalhando duro para lançar é a transmissão extensiva. O que isso significa é que, conforme você andar pelo mapa todo, o conteúdo será carregado/transmitido dependendo da sua proximidade. No momento, isso só é feito com as texturas e há muitas possibilidades para economia de memória ao estendermos esse recurso.

Há diversos desafios técnicos relacionados à persistência (garantir que áreas danificadas sejam retransmitidas de acordo), ao desempenho (eliminar atrelamentos causados por transmissões em segundo plano) e a garantir que o sistema de transmissão funcione de modo rápido o bastante para suportar até montaria em foguetes!

O principal benefício da transmissão é ter mais memória disponível, e essa mudança é necessária para que possamos lançar PIs de mapa atualizados, conteúdos cosméticos irados etc.

Regiões: ainda estamos trabalhando no nosso sistema de pareamento e esperamos implementar mais centros de dados no primeiro trimestre de 2018. Uma grande mudança que vai chegar antes disso é que garantiremos qualidade de serviço e experiência melhores na Ásia.

Controles: ajustaremos o comportamento da assistência de mira para que ela seja mais parecida com outros jogos que talvez você conheça. Isso está levando mais tempo do que pensávamos, mas preferimos fazer benfeito e ainda estamos ajustando para evitar lançá-la cedo demais (*cof* sensibilidade da mira *cof*).

Tabelas de liderança e estatísticas: nossa primeira versão das tabelas de liderança e das estatísticas foi bem limitada em termos de recursos. No entanto, ela nos ajudou a entender que tipo de carga é gerada no backend. E a resposta é: "muita carga". A má notícia é que primeiro precisamos nos concentrar na escalabilidade; a boa notícia é que temos um entendimento maior do que precisamos fazer.

Queremos mais estatísticas... muito mais estatísticas. Estatísticas e tabelas de liderança servem diferentes propósitos para diferentes pessoas e queremos ser inclusivos para todos os tipos: apontar áreas em que você está se destacando, oferecer estatísticas para que você veja como está melhorando ao longo do tempo, métricas melhores para as tabelas de liderança para competir com amigos e pessoas ao seu redor, e sim, até mesmo tabelas de liderança globais para aqueles com grandes ambições.

Podemos gerar estatísticas instantâneas com base nas nossas análises, como fizemos com um e-mail há algumas semanas, e o plano é brincar com isso um pouco mais enquanto trabalhamos na escala. Além disso, existe a partybus.gg, a stormshield.one/pvp e a fortnitetracker.com, que são interfaces de terceiros que trabalham em conjunto com nossas estatísticas.

Loja de temporada: estamos evoluindo significativamente o conceito da loja de temporada. A próxima temporada vai combinar um sistema de passe de compra única contendo toneladas de saques que podem ser adquiridos conforme você joga e cumpre missões. Também vamos adicionar saques de temporada gratuitos que todos poderão obter, basta jogar normalmente.

No horizonte


Mais itens e armas: adicionamos vários itens recentemente, por exemplo o Arbusto, a Plataforma de Lançamento, a SMG com Silenciador, o Suco Glup, a Granada de Fumaça... etc. Esse é só o começo do que queremos fazer.

Partidas personalizadas: estamos começando a explorar como podemos expor o suporte a torneios, partidas personalizadas e tabelas de liderança e então, além disso, como combinar tudo com a possibilidade de modificar algumas regras do jogo. Suporte a partidas personalizadas e torneios também inclui suporte a espectadores. Então sim, estamos trabalhando em um sistema totalmente operacional de espectador e esperamos poder dar mais detalhes ano que vem.

Desempenho acima de fidelidade visual: nosso foco a curto prazo é oferecer uma experiência estável de 30 FPS em consoles. Estamos descobrindo as melhores maneiras de oferecer mais escolhas nos consoles mais recentes da nova geração.

Distintivos/Medalhas: queremos implementar medalhas que possamos distribuir durante partidas para destacar momentos incríveis. Por exemplo, uma eliminação em pleno ar com o lançador de foguetes.

O seu feedback é o que nos permite melhorar o jogo e determinar nossas prioridades, e o seu divertimento e apoio são o que nos mantém motivados para continuar no ritmo que estamos! Obrigado :-)

Temos como objetivo ser transparentes e responsáveis. Passamos muito tempo lendo os comentários e as publicações da comunidade, então por favor nos avisem quando não estivermos cumprindo esse objetivo!