Fortnite

Новости о разработке игры — август 2018 г.

24.08.2018
Кто: Разработчики Fortnite
Привет, поклонники Fortnite!

Спешим поделиться августовскими новостями о разработке игры. Мы приготовили для вас много интересного. Погнали!

Управление (геймпады, мобильные устройства, Switch) 

Мы хотим, чтобы вы могли играть в Fortnite как и когда захочется: на диване с геймпадом в руках или где угодно с мобильной версией. Мы обнаружили несколько ошибок, связанных с прицеливанием с помощью геймпада, и сейчас исправляем их и вносим различные улучшения (включая управление гироскопом). Чтобы повысить точность прицеливания, мы дорабатываем слепые зоны и ускорение.

Подбор игроков по устройствам ввода
Мы усовершенствуем алгоритм подбора игроков, чтобы пользователям разных устройств было одинаково комфортно играть в Fortnite. Со следующим обновлением игроки будут подбираться с учётом одинаковых устройств ввода (т. е. геймпад против геймпада, клавиатура и мышь против клавиатуры и мыши).

Поясним!
 
  • Если кто-то в вашей группе играет на консоли с мышью и клавиатурой, вам в противники будут подбираться пользователи ПК и другие игроки, использующие клавиатуру и мышь (как если бы вы были в группе с пользователем ПК).

Текущие правила кроссплатформенной игры остаются в силе. То есть, если вы объединяетесь в группу с пользователем ПК, вы будете считаться пользователем ПК вне зависимости от используемого устройства ввода. 

Настраиваемое управление
Мы надеемся добавить эту возможность в игру до конца года, чтобы вы могли менять раскладку управления геймпада по своему усмотрению. Помимо пользовательской настройки мы продолжаем оптимизировать использование геймпадов на всех платформах. 

Баланс оружия 

На прошлой неделе мы подробно рассказывали, чем руководствовались при изменении баланса. Прочитать об этом можно здесь. За последние несколько месяцев игра прошла несколько фаз мощности оружия, от двойного помпового дробовика, до роста числа игроков использующих ПП. Это та область, которую мы хотим постоянно развивать и улучшать, чтобы разные виды оружия обладали достоинствами и недостатками, логически вытекающими из их предназначения.

BR05_Yellow_Social_Heavy-Sniper.jpg

Некоторые предстоящие изменения
 
  • Изменится время задержки при смене оружия на дробовик. Задержка появилась в игре, чтобы отрегулировать скорость переключения между разным оружием в бою. Однако после того, как мы ввели отдельную задержку для дробовика, общая задержка при смене оружия стала чрезмерной.
    • Теперь вооружиться помповым дробовиком получится быстрее, а чуть позже изменения коснутся и других дробовиков.

Эффективность строительства

Мы начали менять систему строительства в обновлении версии 5.0, скорректировав прочность материалов. На прошлой неделе мы усилили различия между разными материалами (металл прочнее кирпича, а кирпич прочнее древесины), чтобы у вас появилось больше тактических возможностей. 

Мы продолжим дорабатывать систему строительства, как только всё утрясётся после нашего последнего вмешательства. Более того, вслед за изменениями 5-го сезона со смещающейся Бурей, мы попробуем новую механику кругов, включая и то, как Буря взаимодействует с постройками игроков в последних кругах.

Производительность

С каждым обновлением мы стараемся сделать игру приятнее для вас. Последнее время мы занимались режимом «50 на 50», чтобы избавиться от продолжительных подвисаний и потоковых артефактов, например, низкого разрешения у зданий. 

Поддержание производительности на должном уровне требует постоянного внимания. Нововведения вроде гольф-каров добавляют нагрузку, что сказывается на производительности, и мы должны следить, чтобы всё работало как надо. Иногда нам приходится жертвовать чем-то, чтобы добавить новшества. Мы внимательно следим за производительностью до и после введения в игру новых функций, чтобы найти и устранить любые проблемы как можно скорее. 

Режим «50 на 50»
Мы продолжаем дорабатывать режим «50 на 50», в котором большое количество игроков собирается одновременно в одном месте. На графике ниже показаны потери кадров на Xbox One и PS4 (процентное соотношение фактического числа обработанных кадров к идеальному при частоте 60 кадров/с) — чем ниже показатель, тем лучше. Как видно, производительность в режиме «50 на 50» стабильно улучшалась с каждым обновлением, за исключением обновления 5.0, в котором появился транспорт, вызвавший временное ухудшение производительности. 

 MVP60-Console-State-of-Dev-Dashboard.png

Тот же график, но с учётом потери кадров при частоте 30 кадров/с на других платформах. 
 
MVP30-PCMobile-State-of-Dev-Dashboard.png

Заметно, что с момента появления режима «50 на 50» на платформах iOS и Switch его производительность только ухудшается. Над решением этой проблемы мы уже работаем.

Нам предстоит ещё немало работы, чтобы довести частоту кадров в режиме «50 на 50» до ума на всех платформах, и сейчас это одна из основных задач нашей команды. В ближайшие месяцы вы увидите определённые результаты наших усилий. 

Подвисание (замирание изображения)
Игроки жаловались на подвисания во время обычной игры в Fortnite, поэтому последние несколько месяцев мы решаем эту проблему. В частности, мы разбираемся, как влияет продолжительность игры на появление задержек длительностью полсекунды и более. 

В предстоящем обновлении 5.30 мы уже устранили проблему, вызывавшую продолжительное подвисание (до нескольких секунд). Эта проблема была причиной около 60% подвисаний, длящихся свыше половины секунды. Хуже всего обстояли дела в длинных матчах, особенно в «Песочнице». Сильнее всех пострадали пользователи Xbox One, но проблема также наблюдалась и на PS4, ПК и Mac. 

На графике ниже показано среднее количество подвисаний (длительностью полсекунды и более) в минуту, наблюдавшееся на консолях в разных версиях. 

 Hitching-Console-State-of-Dev-Dashboard.png

Тот же график для остальных платформ:

Hitching-PCMobile-State-of-Dev-Dashboard.png

Количество подвисаний на Mac в обновлении 5.0 значительно снизилось благодаря улучшенному кэшированию шейдерных объектов.

На iOS время, затрачиваемое системой для создания шейдерных объектов, остаётся главной причиной длительных подвисаний во время игры. Сейчас мы пытаемся решить эту проблему.

Медленная фоновая загрузка уровней детализации зданий
Мы знаем, как неприятно оказаться в Брошенных башнях, когда здания ещё не прогрузились. Во время одного из предыдущих обновлений мы добавили в систему возможность аналитической обработки данных, чтобы отслеживать эту проблему. Благодаря этим данным (и вашим сообщениям) мы выяснили, что хуже всего дела обстоят на Xbox One и Switch. Мы уже подготовили ряд решений в рамках обновления 5.30, которые должны улучшить ситуацию на этих платформах. 

Switch — разрешение экрана 
Когда мы выпустили версию игры для Switch, одной из самых частых проблем стали размытые текстуры во многих сценах игры. Switch использует ту же отложенную обработку изображения, что и другие консоли и ПК, поэтому многие настройки были идентичны настройкам для Xbox One и PS4. Чтобы частота смены кадров не снижалась из-за медленной обработки изображения, мы пользуемся функцией динамического разрешения. Другими словами, если на экране происходит слишком много событий, то снижается разрешение экрана, а не частота смены кадров. Конечно, про эффективность использования графического процессора тоже не стоит забывать, ведь никто не хочет всё время видеть размытые пиксели. 

В обновлении 5.20 мы внедрили новую систему обработки изображения для Switch, благодаря которой время обработки изображения графическим процессором сократилось на 3 миллисекунды (производительность выросла на 10%). Потребовалось внести кое-какие изменения в движок, но, к счастью, на точности передачи изображения это не отразилось. В итоге разрешение экрана стало выше (а изображение чётче), и время действия батареи увеличилось, так как графический процессор работает теперь не так интенсивно.

PS4 
Новость для поклонников Fortnite, играющих на PS4 Pro: в ближайшем будущем мы добавим поддержку разрешения экрана свыше 1080p при подключении к телевизору с 4K. Ваша следующая выброска пройдёт ещё чётче!

Игра по сети
Практически за каждым из наших регионов закреплено несколько центров обработки данных. Например, за восточным регионом Северной Америки — центры в Вирджинии и Огайо. Сейчас матчи проводятся случайным образом на серверах, расположенных в любом центре обработки данных соответствующего региона. По этой причине время отклика сервера может варьироваться от матча к матчу. Чтобы избежать этого, мы планируем внедрить субрегиональный подбор игроков, который будет выбирать ближайший к вам центр обработки данных с самым лучшим временем отклика сервера. С выходом этого нововведения стабильность времени отклика сервера в матчах повысится.


У этой проблемы есть и другая сторона: например, в азиатском регионе игроки из Юго-Восточной Азии испытывают очевидные проблемы с производительностью игры. Чтобы решить их, мы собираемся открыть дополнительный центр обработки данных в Сингапуре и использовать субрегиональный подбор игроков, чтобы улучшить время отклика сервера, и в то же время не заставлять игроков ждать начала матча слишком долго. Если же время ожидания превысит разумные пределы, мы будем перенаправлять игроков в более крупный субрегион, в этом случае в Токио. Полагаем, что это оптимальное решение, чтобы улучшить время отклика для большинства игроков, при этом не ухудшив его для всех.

Наша цель — обеспечить лучшее качество обслуживания по всему миру. Чтобы пользователи не испытывали проблем с производительностью, мы будем продолжать развитие регионов, добавляя новые центры обработки данных, а также открывать совершенно новые регионы. В настоящее время, помимо Юго-Восточной Азии, мы изучаем такие регионы, как Ближний Восток, Северная Африка и Россия. В ближайшие месяцы мы расскажем об этом подробнее.

Перемещение рывками («эффект резинки»)
В обновлении 5.30 мы продвинулись в плане улучшения сетевых корректировок («эффект резинки»), особенно в условиях нестабильного сетевого подключения.

Существует несколько причин, вызывающих внезапные потери пакетов данных, например, проблемы с Wi-Fi (в этом случае используйте проводное подключение), устаревшая прошивка маршрутизатора (обновите прошивку до последней версии, если возможно), неполадки на уровне поставщика услуг связи или центра обработки данных, либо чрезмерная загруженность серверов (менее распространённая проблема, так как мы постоянно оптимизируем их производительность). Когда ваше сетевое подключение нестабильно (особенно при внезапных потерях пакетов данных*), с вашим персонажем происходит ряд явлений, влияющих на то, как его видят в игре другие игроки. 

*Вы можете включить статистику для сетевой отладки в меню параметров в игре

При потере пакетов данных может наблюдаться «эффект резинки»: ваш персонаж будет перемещаться рывками. Это происходит из-за расхождений между данными вашего клиента и данными сервера (на это влияют устройства ввода, скорость и т. п.). Последнее слово в определении положения персонажа остаётся за сервером, соответственно, при недопустимо сильном расхождении данных сервер «корректирует» положение персонажа в пространстве. На самом деле это явление происходит довольно часто (но сдвиг не превышает пары сантиметров) и вполне естественно; например, некоторые расхождения можно наблюдать при столкновении с движущимися объектами (из-за сетевых задержек). Иногда подобные корректировки вызваны сбоями в расчётах или заложенными алгоритмами, направленными на упрощение подобных расчётов. Например, при посадке в транспорт персонаж может совершить скачок в пространстве на сервере, при этом данные вашего клиента будут откорректированы соответствующим образом.

Движок Unreal Engine имеет встроенную систему, которая должна сглаживать подобные скачки в пространстве. Задача эта непростая и подразумевает, что клиент сохраняет в буфере движения, которые ещё не были распознаны сервером (из-за сетевых задержек клиент опережает сервер). После корректировки клиент повторяет введённые пользователем данные с учётом исправленной временной метки и возвращает персонажа в ту точку, где он должен был находиться (например, если вы двигались вперёд ещё 1/10 секунды после корректировки времени, вы продолжите движение в предполагаемую точку). Эта система неплохо справляется с несоответствиями между заданными локально движениями и незначительными корректировками со стороны сервера. К примеру, в ранних версиях Fortnite для некоторых действий игроков, таких как прицеливание, удары в ближнем бою и прыжки, были характерны сбои в логике временной привязки, из-за чего периодически выполнялась небольшая корректировка данных для клиента. Однако, так как корректировка положения персонажа иногда была чрезмерной и приводила к скачкам в пространстве, которые были заметны игрокам, в последующих обновлениях мы исправили все известные случаи мелкой корректировки.

Теперь давайте поговорим о том, что происходит, когда соединение сервера с клиентом прерывается на продолжительное время (скажем, свыше 0,25 сек.) по причине внезапной потери пакетов данных: сервер выполняет локальную симуляцию перемещения персонажа по временной шкале на основании последних известных данных (скорость и т.д.), и этот процесс продолжается, пока соединение с клиентом снова не восстановится. Основная цель этого процесса — продолжить перемещение персонажа в глазах сторонних наблюдателей (других удалённых клиентов), а также не дать серверу слишком сильно отстать в своей симуляции.

Однако, когда мы изучили, что происходит во время длительной потери пакетов данных, мы обнаружили несколько проблем, связанных с упомянутыми выше системами. Одна из проблем: принудительные обновления со стороны сервера передавали клиенту некорректные временные метки (на опережение), что приводило к использованию сервером устаревших пакетов клиента. Из-за этого находящийся на расстоянии игрок мог наблюдать серию корректировок со стороны сервера, не соответствующих предполагаемому маршруту перемещения с учётом заданной скорости. Помимо этого, длительные разрывы соединения могли привести к тому, что система принудительного перемещения персонажа уводила его слишком далеко от предполагаемого местоположения (персонаж оказывался вне укрытия или падал с уступа) — а всё потому, что симуляция на сервере продолжалась, хотя игрок ничего не делал в то время, пока соединение было разорвано.

Мы усовершенствовали серверный код в Unreal Engine, который отслеживает эту проблему и исправляет её, корректно обновляя временные метки клиента, а также добавили возможность настраивать максимальную длительность принудительной симуляции сервером. Помимо этого мы внесли в движок ряд полезных команд для имитации внезапных потерь пакетов данных различной интенсивности, что поможет в тестировании подобных условий. Эта функция будет доступна уже в UE 4.21, а также в последующих версиях движка.

Благодаря всем нашим исправлениям теперь после внезапной потери пакетов данных местоположение персонажа будет более предсказуемым, исходя из скорости его перемещения до разрыва соединения. В случаях, когда персонаж продолжал перемещаться в выбранном направлении все время, пока отсутствовало соединение, корректировка, скорее всего, даже не будет заметна. Стоит отметить, что если во время разрыва соединения игрок всё же значительно меняет направление и скорость передвижения, какие-то скачки в пространстве могут по-прежнему происходить, но ситуация заметно улучшилась. Перемещение других игроков, испытывающих проблемы с соединением, также будет отображаться более точно. Так как длительность симуляции теперь ограничена, игроки, потерявшие управление из-за потери пакетов данных, переместятся на ограниченное расстояние и с меньшей вероятностью окажутся на открытой местности или свалятся с уступа — т. е. с большей вероятностью останутся в живых.

Улучшения прокси-симуляции
В продолжение упомянутых выше улучшений, связанных с перемещением в сетевой игре и «эффектом резинки», мы также внесли ряд улучшений, касающихся производительности и качества, в процесс прокси-симуляции. «Прокси» в данном случае — это любой игрок, которого вы видите на экране помимо себя.

Что касается производительности, в Fortnite существует множество уровней симуляции движений, которые применяются для прокси, и мы постоянно их улучшаем. Наша основная задача — разместить на вашем устройстве как можно больше прокси-персонажей с минимальной нагрузкой на ваш процессор. Разумеется, каждый персонаж оказывает какую-то нагрузку на систему за счёт своих аксессуаров (например, украшения на спину), оружия, спецэффектов и т. п. Один из способов уменьшить эту нагрузку — перемещать их реже или принудительно снизить частоту обмена данными. Самое очевидное решение — не перемещать персонажей постоянно, пока они находятся вне вашего поля зрения. Однако здесь нужно действовать аккуратно и учитывать индикаторы объектов за пределами экрана и значки на мини-карте, так как они должны показывать правильное расположение объектов без каких-либо резких скачков. (В Fortnite версии 5.20 был исправлен ряд ошибок, связанных с расчётами, что позволило избежать пульсирующих и дёргающихся индикаторов, и в то же время принудительно снизить частоту обмена данными для ресурсоёмких движений.)

Недостаток принудительного снижения частоты обмена данными о передвижении персонажей заключается в том, что при более низкой частоте, когда данные не обновляются с каждым кадром, движения становятся заметно дёрганными. В целом мы постарались настроить наши системы так, чтобы принудительное снижение частоты обмена данными применялось только к персонажам, расположенным на значительном удалении от вас или вне поля вашего зрения. В недавних обновлениях мы уменьшили или отключили принудительное снижение частоты обмена данными при использовании прицелов для персонажей, расположенных вдалеке.

Из-за того, что созданная нами система изначально снижала частоту обмена данными, основываясь только на расстоянии, появился один досадный побочный эффект — система пыталась во что бы то ни стало сохранить производительность, когда учитывать нужно было только небольшое количество значимых персонажей, из-за чего страдало качество. В обновлении 5.30 помимо расстояния также будет учитываться и число значимых персонажей. В итоге при небольшом количестве значимых игроков даже у персонажей, расположенных вдали, движения будут детализированными и к ним будет применяться интерполяция. С другой стороны, когда необходимо учитывать большое количество значимых игроков, например, в режиме «50 на 50», мы снижаем некоторые параметры качества, чтобы улучшить частоту кадров. Здесь нужно искать баланс между лучшей производительностью и повышенным качеством — и мы постоянно работаем над этим!

Соревновательный дух

Наши еженедельные события Fortnite Summer Skirmish зарекомендовали себя в качестве бесценных экспериментальных площадок, где некоторые из лучших в мире игроков могут продемонстрировать своё мастерство. Мы испробовали множество различных форматов и систем подсчёта очков, пытаясь найти равновесие между простотой, увлекательностью, производительностью серверов и соревновательностью. Мы собираемся и дальше организовывать и поддерживать подобные состязания. Как только будут подведены итоги Summer Skirmish, вас ждёт официальное событие следующего года — Fortnite World Cup.

В течение последних нескольких недель мы начали использовать версию режима зрительского наблюдения, подобного тому, который применялся во время турнира Pro-Am, проводившегося на основных серверах в рамках выставки E3. Улучшения коснулись позиционных камер, следящих за игровым процессом и показывающих действия выбранного игрока. Благодаря этой системе появится возможность более качественно отображать происходящее, а наблюдатели смогут видеть названия карт и счёт, а также получат доступ к камерам-беспилотникам. В ближайшие недели мы продолжим улучшать эту систему и надеемся, что она сделает выступления участников наших соревнований ещё зрелищнее.

Мы также знаем, что некоторые игроки жаждут получить больше возможностей соревноваться напрямую с другими игроками в рамках одного матча. Мы уже приступили к разработке жизнеспособной соревновательной системы, которая позволит всем игрокам состязаться друг с другом и получать признание за свои успехи. Мы планируем ввести в игру первую версию этой системы уже в конце этой осени.

Fortnite%2Fblog%2FPax+West+2018%2FBR05_16-9_SummerSkirmish_Blue-1920x1080-1eeee2186cb787bf724555e83acc19678aa434ad.jpg

Мобильная версия

На прошлой неделе вышла бета-версия игры Fortnite для Android, и мы знаем, что не всё прошло гладко. Мы разбираемся с проблемами, с которыми столкнулись пользователи различных устройств с Android, и работаем над поиском соответствующих решений. В первую очередь мы собираемся сфокусироваться на стабильности и производительности. Посетите наш форум на базе Trello: в новом разделе, посвящённом мобильным устройствам, вы найдёте информацию о том, как продвигается работа над решением выявленных проблем.

Одна из ближайших целей — улучшить производительность среди заявленных поддерживаемых устройств, чтобы вы могли наслаждаться игрой где угодно. В дальнейшем мы собираемся обеспечить поддержку бета-версии для большего количества устройств и надеемся, что в скором времени бета-версия станет доступна и не на самых мощных устройствах с Android. 

Оставить заявку на участие в бета-тестировании игры на Android можно на нашем сайте. Проверить, отвечает ли ваше устройство минимальным требованиям, можно в руководстве пользователя

Также мы работаем над тем, чтобы ваше мобильное устройство перенесло вас в мир Пышных пальм как можно быстрее. Мы ищем способ упростить фоновую загрузку и снизить общий объём обновления, чтобы в день его выхода вас заботило только одно: куда высадиться. 

Обратите внимание, загрузить версию для Android можно только с помощью программы запуска с официального сайта компании Epic Games или с сайта компании Samsung.

Поддержка пользователей 

Сейчас мы расскажем о том, как у нас обстоят дела с поддержкой пользователей, и о том, к чему нам стоит стремиться. При запуске Fortnite мы были не готовы к наплыву такого количества игроков, и из-за этого нам не удалось своевременно среагировать и обеспечить приемлемое для нас качество обслуживания. 

Мы усиленно работаем над расширением и развитием нашей команды поддержки пользователей, но нам ещё многое предстоит сделать, чтобы выйти на наш обычный уровень качества обслуживания. Мы активно наращиваем обороты, создаём учебные материалы для штатных сотрудников, внедряем новые технологии и уделяем большое внимание игровым событиям, из-за чего количество игроков продолжает расти. Наша первоочередная цель — обеспечить вас постоянной, эффективной и качественной поддержкой.

Текущее состояние
За последние несколько месяцев количество сотрудников нашей службы поддержки пользователей значительно увеличилось. Однако, учитывая растущее число игроков, в будущем этого может оказаться недостаточно. Поэтому до конца года мы планируем увеличить наш штат ещё раз.

 PS-Agents.png

Количество сотрудников службы поддержки пользователей

В некоторых регионах время ответа службы поддержки оставляет желать лучшего, и мы постоянно работаем над улучшением ситуации, расширяя штат сотрудников и совершенствуя средства, с помощью которых вы можете связаться с нами. 

Внутри компании мы также внедряем и развиваем различные методы, благодаря которым наши сотрудники смогут быстрее реагировать на ваши запросы. К одному из таких методов мы относим организацию взаимодействия с клиентами — мы считаем, что это улучшит качество обслуживания. Также этот новый метод со временем позволит нашим сотрудникам работать быстрее и гораздо эффективнее. 

Мы продолжаем привлекать к работе в нашей команде профессионалов в области поддержки пользователей — опытных директоров, руководителей, агентов и партнёров. Команда ещё не до конца сформирована, но мы благодарим вас за бесконечное терпение и будем стараться, чтобы оправдать ваши ожидания.  

Защита учётной записи

Защита учётной записи — один из главных вопросов, над которыми мы сейчас работаем. Мы уже подготовили ряд улучшений, благодаря которым ваша учётная запись будет надёжно защищена!

Во-первых, в ближайшем будущем мы собираемся внедрить поддержку автономных аутентификаторов (например, Google Authenticator, Microsoft Authenticator и т. п.), которые станут альтернативой нашей текущей двухфакторной аутентификации по электронной почте (2FA). Мы также рассматриваем возможность использовать другие варианты двухфакторной аутентификации помимо приложений-аутентификаторов, например, с помощью SMS-подтверждения или подтверждения одним касанием внутри игры на мобильных устройствах.

Во-вторых, мы улучшили процесс распознавания утечек личных данных пользователей. Если вы часто получаете электронные письма о блокировке учётной записи или письма с кодами для двухфакторной аутентификации, то, скорее всего, вы использовали свой пароль на нескольких сайтах, и в конечном итоге он оказался в базе украденных паролей. Злоумышленники пользуются ими, чтобы получить доступ к потенциально существующим учётным записям, не указанным в этих базах. Эта схема известна как credential stuffing. Компания Epic Games использует многоуровневую защиту для противодействия подобным атакам. Обнаружив базу украденных паролей, мы первым делом стараемся обезопасить своих пользователей. Наша служба информационной безопасности постоянно ищет новые базы украденных паролей, распространяющиеся в интернете, и автоматически сканирует их в поисках потенциально уязвимых пользователей. При обнаружении совпадения мы оповещаем вас и инициируем процесс смены пароля, чтобы предотвратить несанкционированный доступ. Перед использованием в нашей системе собранные базы анонимизируются и подвергаются рехешированию.

И наконец, мы активно улучшаем оповещения о безопасности. Наша цель — снизить количество двухфакторных аутентификаций (2FA) и лишних блокировок, при этом сместив фокус на оповещение в случае обнаружения необычных алгоритмов доступа. Мы планируем улучшить систему защиты на уровне получения доступа к учётной записи или изменения её данных, а также на уровне отключения двухфакторной аутентификации, используя повторную двухфакторную аутентификацию при каждой попытке получить доступ к учётной записи. Мы также активно работаем над улучшением процесса восстановления доступа в тех случаях, когда учётная запись была взломана. Вопросы безопасности очень важны для нас, и мы будем и дальше улучшать наши технологии и предоставляемые сервисы!

P.S. Включите двухфакторную аутентификацию (2FA) и получите эмоцию Boogiedown совершенно бесплатно!

Обновления для «Песочницы»

Мы очень рады, что игрокам понравился режим «Песочница». Мы с восторгом наблюдаем за тем, как игроки покоряют свой собственный остров, и собираемся добавить в игру больше интересных особенностей, которые позволят вам получить ещё больше удовольствия, играя в «Песочнице».

Скоро в режиме «Песочница» появятся дополнительные ВХК и больше объектов, позволяющих совершать прыжки. Позовите друзей, встаньте в очередь и узнайте, кому из вас по силам выполнить самый крутой трюк. Не забывайте делиться с нами своими предложениями и идеями для будущих версий!

BR05_Social_Launch_Golf-Cart.jpg