Fortnite

Geliştirme Durumu - Ağustos 2018

24.08.2018
Yazar: Fortnite Ekibi
Selam Fortnite’çılar,

Ağustos ayının Geliştirme Durumu ile karşınızdayız. Muhteşem şeyler planlıyoruz ve bunları sizinle paylaşmak için sabırsızlanıyoruz. O zaman başlayalım!
 

Kontroller (Oyun Kumandaları, Mobil, Switch) 

Fortnite’ı ister oyun kumandasıyla koltuğunuzdan ister dışarıdayken Fortnite Mobil ile canınızın istediği her an her yerde oynayabilmeniz gerektiğine inanıyoruz. Oyun kumandalarıyla ilgili (dairesel kontroller de dahil) bazı iyileştirmelerin ve tespit ettiğimiz hata düzeltmelerinin üzerinde çalışıyoruz. Bunlara daha iyi nişan almak için kör noktalara ve ivmelere yapılan iyileştirmeler de dahil.

Cihaz Temelli Eşleştirme
Fortnite’ı tercih ettiğiniz cihaz ile oynarken çok daha adil şartlara sahip bir oyun ortamı sunabilmek için eşleştirme sistemimizin mantığını geliştirdik. Bir sonraki yamada sizi sizinle aynı cihazları kullanan oyuncularla (örn. oyun kumandası ile oynayanları oyun kumandası ile oynayanlarla, klavye ve fare kullananları da klavye ve fare kullananlarla) eşleyecek olan cihaz temelli eşleştirme sistemini devreye sokacağız.

Daha da açmak gerekirse:
 
  • Mesela, ekibinizde bulunan bir kişi konsoldan oynadığı halde fare ve klavye kullanıyorsa siz de bilgisayarda oynayan ve klavyeyle fare kullanan diğer oyuncularla eşleşeceksiniz (bilgisayar oynayan biriyle ekip olmuşsunuz gibi olacak).

Mevcut platformlar arası oynama kuralları geçerli olacak. Örneğin, bilgisayardan oynayan bir oyuncuyla ekip olduğunuzda kullandığınız cihaz fark etmeksizin diğer bilgisayar oyuncularının olduğu eşleştirme havuzuna dahil olacaksınız. 

Özel Kontrol Ayarları
Bu işi yıl sonuna doğru halletmeyi umuyoruz. Bunu yaptığımızda oyun kumandanızdaki tüm tuşları tamamen kendi isteğinize göre yeniden atayabileceksiniz. Özelleştirmeye ek olarak da tüm platformlardaki oyun kumandalarının verdiği hissi geliştirmek ve performanslarını iyileştirmek için sıkı bir şekilde çalışmaya devam ediyoruz. 

Silah Dengesi 

Son zamanlarda yaptığımız değişikliklerin ardındaki mantığı detaylı bir şekilde açıklayan bir denge blogu yayınladık. Bahsettiğimiz blogu buradan okuyabilirsin. Geçen aylarda silah gücü açısından “ikili pompa” stratejisi ve Hafif Makineli Tüfekleri tercih eden oyuncuların sayısındaki artış gibi çeşitli evrelerden geçtik. Bu alan, farklı silahların, amaçlanan rollerini yerine getirmek için çeşitli güçlü ve zayıf yönlere sahip olmasını sağlamak için sürekli olarak değerlendirmek ve ayarlamalar yapmak istediğimiz bir alan.

BR05_Yellow_Social_Heavy-Sniper.jpg

Gelecek bazı değişiklikler:
 
  • Pompalı Tüfek kuşanılma süresinin değerlendirilmesi. Kuşanma süresi aslında çatışma sırasında seri bir şekilde silah değiştirilmesine yardımcı olmak için eklenmişti. Fakat Pompalı Tüfek değiştirme gecikmesini ekledikten sonra kuşanma süresinin pek bir işlevi kalmadı.
    • Klasik Pompalı Tüfek’i geliştiriyoruz böylece çok daha çabuk alınabilecek. Diğer Pompalı Tüfekleri de bu durum açısından değerlendireceğiz.

Yapı Verimliliği

İnşaya yaptığımız değişikliklere v5.0 güncellemesi ile yaptığımız malzeme canı değişiklikleriyle ufaktan başlamıştık. Geçen hafta o değerleri tekrar düzenleyip yapı malzemelerinin çeşitleri arasındaki farkı daha çok açarak (metal taştan daha dayanıklı ve taş ahşaptan daha dayanıklı) taktiksel kararlar alınırken daha fazla farklı seçenek sunmalarını hedefledik. 

Bu değişikliklerden sonra ortalık biraz durulduğunda yapılar üzerinde değerlendirmeler yapmaya devam edeceğiz. 5. Sezon’da gelen fırtına hareketindeki değişikliklerin ardından, son çemberde fırtınanın oyuncuların inşa ettiği yapılarla nasıl etkileşime geçebileceğini de içeren çember davranışlarını değiştirmeye yönelik potansiyel yolları değerlendiriyoruz.

Performans

Her güncellemeyle sizin oyundaki deneyiminizi geliştirmeye çalışıyoruz. Son günlerde 50’ye 50 moduna ağırlık verdik, uzun takılmaları azaltmak ve yapıların çözünürlüğünün düşük görünmesi gibi görüntü hatalarını çözmek için uğraşıyoruz. 

Performansı her daim kendi standartlarımızın üzerinde tutmak düzenli olarak üzerinde dikkatle çalışmamızı gerektiren bir iş. Yeni bir özellik eklemek (mesela AGAlar) performansa belirli bir yük bindiriyor bu yüzden oyuna eklediğimiz her şeyin verimli bir şekilde çalıştığından emin olmalıyız. Genellikle eklediğimiz yeni özellikleri karşılayabilmek için bir bölgeden kısmamız gerekiyor. Ortaya çıkan performans sorunlarını hemen tespit edip çözebilmek için sürümler arasındaki (ve sürümlerden önceki) performansı çok yakından takip ediyoruz. 

50’ye 50
Çok fazla oyuncunun aynı anda aynı alanda toplanma eğilimi gösterdiği 50’ye 50 modundaki deneyiminizi geliştirmek için çalışıyoruz. Aşağıdaki grafikte Xbox One ve PS4’te kaçırılan karelerin yüzdesi (60 fps’de gerçekleşmiş kare görüntüleme sayısı ile olması gereken ideal kare görüntüleme sayısının karşılaştırması) gösteriliyor. Ne kadar azsa o kadar iyi. Göründüğü gibi yeni eklenen araçların sebep olduğu geçici bir düşüşün yaşandığı 5.0 sürümü dışında 50’ye 50 modunun performansı gelen sürümlerle birlikte düzgün bir şekilde artış göstermiş. 

 MVP60-Console-State-of-Dev-Dashboard.png

Bu grafik de aynı fakat diğer platformlardaki 30 fps’de kaçırılan kareleri gösteriyor. 
 
MVP30-PCMobile-State-of-Dev-Dashboard.png

iOS ve Switch’in yayınlandıktan sonra 50’ye 50 modundaki performanslarının giderek kötüleştiği de gözden kaçmıyor. Bu, şu an ilgilendiğimiz bir konu.

50’ye 50 modunun tüm platformlarda oynanırken sabit ve iyi bir kare hızını yakalayabilmesi için hâlâ yapabileceklerimiz var ve tüm ekibimiz bunun için çaba harcıyor. Gelecek aylarda bu durumun iyileştiğini göreceksiniz. 

Takılmalar (Ekran Donması)
Oyuncuların normal Fortnite’ı oynarken takılmalarla karşılaştıklarını duyduk ve geçen birkaç ay boyunca bu durumu geliştirmek için çalıştık. Özellikle de uzun süre oynandığında yarım saniye veya daha uzun süren takılmalar üzerine yoğunlaştık. 

Gelecek v5.30 güncellemesinde yayınlanması için çok uzun bir takılmanın (birkaç saniye süren) sebebini bulduk ve sorunu çözdük. Bu sorun aynı zamanda da bir saniyeden uzun süren takılma sorunlarımızın %60’ından sorumluydu. Özellikle de Oyun Alanı gibi uzun süren maçlarda durum çok kötü oluyordu. Xbox One’ı diğerlerinden daha kötü etkilese de PS4, PC ve Mac kullanıcıları da şikayetçiydi. 

Aşağıdaki grafikte farklı konsollardaki sürümlerde dakika başına düşen uzun takılmaların (yarım saniye veya daha fazla) ortalama sayısı gösteriliyor. 

 Hitching-Console-State-of-Dev-Dashboard.png

Bu grafik üsttekinin aynısı fakat konsol olmayan platformlar için yapıldı:

Hitching-PCMobile-State-of-Dev-Dashboard.png

Mac’teki takılmaların v5.0 sürümünden sonra hatırı sayılır bir biçimde azalmasının sebebi gölgelendirici nesnelerin önbelleğinde yapılan iyileştirmeler.

iOS’ta gölgelendirici nesneler oluşturulurken işleyiş süresi, oyun boyunca karşılaşılan uzun takılmaların ana sebebi ve düzeltmek için üzerinde çalıştığımız bir şey.

Yavaş Yüklenen İnşa Detay Düzeyi (LOD)
Eğik Evler’e iniş yaptığınızda binaların hâlâ yükleniyor olduğunu görmenin ne kadar sinir bozucu olduğunun farkındayız. Birkaç sürüm önce bu sorunu zaman içinde takip edebilmek ve performans azalmalarını tespit etmek için analizler yaptık. Elde ettiğimiz verileri (ve sizden gelen raporları) kullanarak Xbox One ve Switch’in bu alanda özellikle kötü olduğunu tespit ettik. Tam da bu sorunları gidermeyi hedefleyerek yaptığımız bazı iyileştirmeleri v5.30 sürümüyle yayınlayacağız. Bu platformlardaki durumun iyileştirmesini bekliyoruz. 

Switch - Ekran Çözünürlüğü
Oyunu Switch’e ilk çıkardığımızda en çok duyduğumuz şikayetlerden birisi de oyun sırasında birçok yerde görüntünün bulanıklaşıyor olmasıydı. Switch de diğer konsollar ve bilgisayarların kullandığı görüntü oluşturma sistemini kullanıyor ve ayarlarının çoğu da Xbox One ve PS4 ile tıpatıp aynı. Yavaş görüntü oluşturmanın kare hızını etkilemesine engel olmak için dinamik çözünürlük adı verilen bir özelliği kullanıyoruz. Bu da ekranda çok fazla hareketlilik ve aksiyon olduğunda kare hızını düşürmek yerine çözünürlüğü düşürmemizi sağlıyor. Tabii ki ekran kartı verimliliği de hâlâ önemli nihayetinde kimse sürekli bulanık pikseller görmek istemez. 

v5.20 sürümünde Switch için yeni bir üst seviye ileri görüntü oluşturucuya geçiş yaptık ve bu da bize fazladan 3 milisaniye ekran kartı süresi kazandırdı (yaklaşık %10’luk bir iyileşme). Bu, oyun motorunda birkaç değişiklik yapmamızı gerektirdiyse de görüntü açısından önemli bir kayıp yaşatmadı. Sonuç olarak ekran çözünürlüğü artık çok daha yüksek (ve daha az bulanık) olacak ve ekran kartı eskiden olduğu kadar çok çalışmak durumunda kalmadığı için pil ömrü de yüksek ihtimalle uzayacaktır.

PS4
Fortnite’ı PS4 Pro’da oynayanlar için gelecekte 4K TV’ye bağlandığında 1080p çözünürlükten daha fazlasını da destekleme seçeneği ekleyeceğiz. Yaklaşan mühimmat desteğini çok daha net görebileceksiniz!

Ağ Bağlantısı
Birçok bölgede oraları destekleyen birden fazla veri merkezi bulunuyor. Örneğin, Kuzey Amerika Doğu bölgesi hem Virginia, hem de Ohio’dan işletiliyor. Şu anda, eşleşmeler bölgedeki herhangi bir veri merkezinde çalışan sunuculara rastgele yerleştiriliyor, bu da bir oyundan diğerine ping'de bazı değişikliklere yol açabiliyor. Bu durumu iyileştirmek için bölgenizdeki veri merkezlerinde, sizin için en iyi ping’i olan oyunları yönlendirmemize izin veren alt bölge eşleştirmeleri oluşturmak üzerinde çalışıyoruz. Bu değişikliği hayata geçirdiğimizde oyunlarda çok daha tutarlı ping süreleri görebileceksiniz.


Benzer şekilde, Asya Bölgesi’nde bulunan Güneydoğu Asya’daki oyuncularımız istediğimiz performansa erişemiyorlar. Çözümümüz Singapur'a ek bir veri merkezi kurmak ve bekleme süreleri makul olduğu sürece ping’inizi iyileştirmek için sizi oraya yönlendirmek üzere alt bölge eşleştirmelerini kullanmak. Bekleme süreleri çok uzadığında ise sizi çok daha büyük bir alt bölgeye yönlendireceğiz ki bu durumda orası Tokyo olacak. Bunun ping ile ilgili sorun yaşayan birçok insanın sorununu çözerken ping’i herkes için kötüleştirmemenin en makul yolu olduğunu düşünüyoruz.

Hedefimiz dünyanın her yerine mümkün olan en iyi kalitede hizmet sunabilmek. Ek veri merkezleri kurabileceğimiz veya oyuncuların performansını arttırmak için yeni bölgeler açabileceğimiz diğer alanları da değerlendirmeye devam ediyoruz. Güneydoğu Asya’nın dışında incelemelerimizi sürdürdüğümüz diğer alanlardan bazıları: Orta Doğu / Kuzey Afrika ve Rusya. Önümüzdeki aylarda planlarımızla ilgili paylaşacak daha fazla şeyimiz olacak.

Ağa Bağlanmış Oyuncu Hareketleri / “Paket Lastiği Etkisi”
v5.30 güncellememizde özellikle de internet bağlantısının stabil olmadığı durumlarda ortaya çıkan ağ sorunlarını (örn. paket lastiği etkisi) düzeltme konusunda yol aldık.

Wi-Fi sinyali karışması (kablolu bağlantı kullanmayı deneyin), alt-optimal yönlendirici ürün yazılımı (yapabiliyorsanız en son ürün yazılımı sürümüne yükseltin), ISS veya veri merkezi düzeyi sorunları veya aşırı yüklenmiş sunucular gibi nedenlerden dolayı paket kayıpları yaşanabilir (sunucu performansını iyileştirdiğimiz için artık daha az sorun yaratıyor). Kararsız bir ağ bağlantınızın olduğu durumlarda (çoğunlukla ani paket kayıpları ile dikkat çeker*), hem sizin tarafınızda ve karakterinizi görüntüleyen diğer oyuncuların tarafında birkaç belirti gösterir. 

Ağdaki hata ayıklama istatistiklerini oyun içindeki ayarlar menüsü üzerinden etkinleştirebilirsiniz

Yerel istemci bu paket kaybı sıkıntısını oyun içerisinde oyuncunun biraz ilerleyip birden eski konumuna döndüğü “paket lastiği etkisi” veya oyuncunun bulunduğu konumun sekmesi şeklinde yansıtabilir. Bunun sebebi istemci ile sunucu simülasyonları arasındaki (girdiye, hıza vs. bağlı) kopukluktur. Sunucu, istemcinin bu simülasyon durumunu temel alması gerektiğini düşündüğü yerde son yetkiye sahiptir ve hata kabul edilemez ölçüde büyükse, sunucu, istemciyi yeni bir konuma "düzeltir". Bu aslında normal ağ faktörleri sebebiyle çok küçük bir boyutta (birkaç santim kadar) ve biraz sıklıkla olur. Örneğin, hafif hareket eden diğer hareketli nesneler ile çarpışmalar (gecikme nedeniyle). Bazen düzeltmeler uygulama hatalarından ya da uygulamayı kolaylaştırmak için kasıtlı kararlardan kaynaklanır. Mesela, bir araca binmek oyuncunun konumunu sunucuda sektirir ama istemci doğru konumda olacak şekilde düzeltilir.

Unreal Engine, oyunculara yönelik bu tür konum düzeltmelerini yumuşatmak için yerleşik sistemlere sahiptir. Bu oldukça karmaşıktır ve istemci tarafından arabelleğe alınmış fakat sunucu tarafından henüz kabul edilmemiş hareketleri içerir (istemci sunucudan hızlı çalışır ve bu, gecikme nedeniyle olur). Bir düzeltme alındığında, istemci, düzeltilen zaman damgasından sonra, hareket ettiği yere geri dönmeyi denemek için yerel girişi tekrarlar (örneğin, sürenin düzeltilmesinin ardından 1/10 saniye boyunca ileriye doğru bastıysanız, oraya tekrar ileri gitmeyi deneyin). Bu, yerel olarak tahmin edilen hareket ve küçük sunucu düzeltmeleri arasındaki uyuşmazlıkları oldukça iyi kapatır. Örneğin, Fortnite'ın çok erken sürümlerinde hedefleme, yakın dövüşler ve atlama gibi bazı oyuncu eylemleri zamanlama ile ilgili mantık hataları barındırıyordu ve bunlar zaman zaman istemcilerin tarafında küçük düzeltmeler yapılmasına neden oluyordu. Bu düzeltmeler genellikle o kadar küçüktü ki, yerleşik sistemler çelişkiyi örtbas edebiliyor ve istemciler için sorunsuz hale getirebiliyordu. Ancak, pozisyonu düzeltmek bazı ek yükler getirdiği ve bu durum bazen oyuncuların dikkatini çekebileceği için, daha sonraki sürümlerde küçük düzeltmeler gibi bilinen tüm sorunları giderdik.

Şimdi genellikle seri paket kaybı nedeniyle sunucular istemciden uzun bir süre (örn. 0,25 saniyeden daha uzun süre) boyunca haberdar olmadığında ne olduğundan bahsedeceğiz: Sunucu, istemci hareketinin sunucu tarafındaki simülasyonunu, bilinen son duruma (hız vb.) göre zaman içinde ileriye doğru zorlar ve bu durum istemci tekrar yanıt verene kadar düzenli olarak devam eder. Bu, temelde diğer gözlemciler (diğer uzak istemciler) için istemci durumunu hareket ettirmeyi ve sunucunun simülasyonda çok geride kalmasını engellemeyi amaçlamaktadır.

Ancak, seri paket kaybı sırasında meydana gelen olayları incelerken yukarıda bahsedilen sistemlerle ilgili birkaç sorun keşfettik. Bir sorun, zorunlu sunucu güncellemelerinin istemci zaman damgasını yanlış ilerletmesiydi ve bu durum eski, modası geçmiş istemci paketlerinin sunucu üzerinde kısa bir süre kabul edilmesine neden oldu. Sonuç olarak, uzaktaki oyuncu, mevcut hız boyunca beklenen yolla tutarsız bir dizi sunucu düzeltmesi yaşadı. Ayrıca, uzun süre ağ bağlantısı kaybı yaşandığında sunucunun zorladığı hareket sebebiyle oyuncu kendini olmayı beklediği konumdan çok daha uzakta bulabilir (gizlendiği çalıdan çıkmış halde veya bir balkon korkuluğunun üstünde gibi) çünkü sunucudaki simülasyon, ağ bağlantısındaki kopukluk süresince oyuncu tarafından yeni bir girdi yapılmadan devam eder.

Bunu çözebilmek için, istemci zaman damgasını doğru bir şekilde tespit ederek sorunu çözen Unreal Engine'deki sunucu kodunu iyileştirdik ve bu zorlanmış sunucu ayarlarına yapılandırılabilir bir azami süre ekledik. Ayrıca, bu koşulların test edilmesine yardımcı olmak için çeşitli seviyelerde seri paket kayıplarını canlandıracak bazı yardımcı komutlar da ekledik. Bunlar için bir sonraki UE 4.21 ve ondan sonraki motor sürümlerini bekleyin.

Düzeltmelerimizin sonucunda, seri paket kaybından sonra istemci konumu ağ kesintisinden önce beklenen değişiklikle hız durumuna bağlı olarak daha tutarlı olacak. İstemcinin tüm aksaklık sırasında ilerlediği durumlarda, düzeltme fark edilmeyebilir bile. Ancak, eski sisteme göre çok daha iyileştirilmiş olmasına rağmen istemcinin yön veya hızda büyük değişiklikler yapması durumunda, bir miktar sekmenin olması muhtemeldir. Bu aynı zamanda, ağ sorunları yaşayan diğer oyuncuları izlemenin, gidişat daha tutarlı olacağından daha az sekme yapacağı anlamına da gelir. Bu süre limiti aynı zamanda paket kaybından yaşanan kontrol kaybının karakteri yalnızca sınırlı bir mesafe ilerletebileceği anlamına geliyor. Böylece karakterin bağlantı kopukluğu sırasında saklandığı yerden çıkarak veya yüksekten düşerek ölmesi ihtimalini de azaltıyor.

Proxy Simülasyon İyileştirmeleri
Yukarıda bahsettiğimiz ağ bağlantısı hareketleri ve paket lastiği etkisiyle alakalı iyileştirmelerin yanı sıra hem performans hem de kalite için proxy simülasyonunu nasıl ele aldığımıza ilişkin ayarlamalar da yaptık. Burada “proxy” dediğimizde kendiniz hariç ekranda gördüğünüz tüm diğer karakterleri kastediyoruz.

Fortnite, performans için proxy'lere uyguladığı çeşitli seviyelerde hareket simülasyonu kalitesine sahipti ve bunlar ilk sürümden bu yana düzeltilmeye devam etti. Genel hedefimiz temelde birden fazla karakter proxy’sini makinenizin işlemcisine minimum yük bindirecek şekilde hareket ettirmek. Tüm karakterlerin değişimleri, üstlerindeki aksesuarlar (örn. sırt süsü), silahları, parçacık efektleri ve bunun gibi şeylerin bir bedeli var. Bu bedeli azaltma stratejimiz ise onları daha az hareket ettirmek veya güncellemeleri kısmaktan geçiyor. En belirgin örnek, görüş açınızın dışında olduklarından göremediğiniz karakterleri her karede hareket ettirmekten kaçınmaktır. Ancak burada dikkatli olmak gerekiyor çünkü ekran göstergeleri veya mini harita göstergeleri gibi şeylerde düzensiz hareketler olmadan doğru konumları görebiliyor olmanız gerekebilir. (Fortnite v5.20’de kısıtlanmış ve titreşen göstergelerin önüne geçmek için hesaplamalarda yaşanan sorunlar çözüldü ve bunu yaparken hâlâ kendimize bedeli ağır olan hareketleri kısıtlama imkânını sağlayabildik.)

Hareket güncellemelerinin kısıtlanmasının kötü yanı ise düşük güncelleme oranlarında hareket her karede güncellenmediğinde titrek hareketlerin gözle görülebiliyor olması. Genellikle sistemlerimizi yalnızca çok uzak mesafede ya da görüş alanının dışındaki karakterleri kısıtlamak için ayarladık. Fakat uzaktaki bir karakterin keskin nişancı tüfeği ile yakından görülmesi gibi özel durumlar için özel önlemler alınmalı. Son sürümlerde nişan alırken veya keskin nişancı dürbünü kullanırken uzaktaki mesafeyi küçük bir görüş açısıyla görebildiğiniz durumlarda karakter kısıtlamayı azaltan veya devre dışı bırakan düzeltmeler ekledik.

Ayrıca, sistemi başlangıçta yalnızca uzaklığa göre kısıtlamaya dayalı olarak oluşturduğumuzdan, sadece birkaç karakterin söz konusu olduğu durumlarda performansı düşürmeye çalışmak için aşırı derecede agresif olmasının olumsuz yan etkisi vardı, bu da kaliteden ödün verilmesine yol açtı. Sürüm v5.30, ilgili oyuncuların sayısını da dikkate alacak geliştirmeler içeriyor böylece yalnızca mesafeye takılı kalmıyor. Sonuç olarak, az sayıda oyuncu söz konusu olduğunda, uzaktaki karakterler bile yüksek kaliteli hareketliliğe ve ilişkilendirmeye sahiptir. Öte yandan, 50’ye 50 modunda olduğu gibi birçok karakterin bulunduğu durumlarda istemci kare hızını geliştirmek için bazı kalite ayarlarını geliştirmeye çalışıyoruz. Bu, daha iyi performans ve daha iyi bir kaliteye ulaşmaya çalışmak arasındaki dengeyi sağlamaya yönelik bir eylem ve bu alanda sürekli geliştirmeler yapmaya devam ediyoruz!

Rekabetçi

Haftalık Fortnite Summer Skirmish etkinliklerimiz, dünyadaki en iyi oyunculardan bazılarının yeteneklerini sergilemek için ortam sağladı ve test alanı olarak çok değerli olduğunu kanıtladı. Sadelik, eğlence, sunucu performansı ve dürüst rekabet arasında en iyi dengeyi bulmaya çalışan, puanlama şemaları ve formatlarıyla yaptığımız deneylerden çok fazla şey öğrendik.  Summer Skirmish’in ardından gelecek yıl düzenlenecek olan resmi Fortnite Dünya Kupası'na doğru yaklaşırken, daha fazla rekabetçi etkinlik düzenlemeyi ve desteklemeyi umuyoruz.

Geçen haftalarda, E3’teki Karma Ünlüler Pro-Am'de kullandığımıza benzer, ancak bu sefer canlı oyun sunucularında çalışan Canlı Seyirci özelliğinin bir sürümünü kullanmaya başladık. Oynanış bakış açısından yayın yapan kameralarının belirli bir oyuncuyu takip ederken oyuncunun hareketlerini daha net yansıtması için iyileştirmeler yaptık. Bu, tepeden harita görünümüyle, puan tablolarıyla ve drone kameralarıyla birlikte daha yüksek kalitede bir yayın yürütmemizi sağlayacak. Gelecek haftalarda bu özelliklerde kapsamlı iyileştirmeler yapacağız. Oyuncularımızın performanslarını vurgulamayı dört gözle bekliyoruz.

Rekabetçi oyuncuların, aynı maçta birbirleriyle doğrudan rekabet edebilme fırsatını yakalamayı gerçekten arzu ettiğinin farkındayız. Tüm oyuncuların birbirleriyle rekabet etmelerini ve başarılarıyla tanınmalarını sağlayacak güçlü bir rekabet sistemi geliştirmek için yakında çalışmalara başladık. Bu özelliğin ilk sürümünün sonbaharda çıkması bekleniyor.

Fortnite%2Fblog%2FPax+West+2018%2FBR05_16-9_SummerSkirmish_Blue-1920x1080-1eeee2186cb787bf724555e83acc19678aa434ad.jpg

Mobil

Geçtiğimiz hafta Fortnite'ın Android Betası’nı çıkardık. Sürecin çok pürüzsüz geçmediğinin de farkındayız. Oyuncular farklı Android cihazlarda yaşadıkları sorunları bize bildirdiler ve hepsini çözmek için çalışıyoruz. Üzerine düşeceğimiz ilk konular dengelilik ve performans olacak. Devam etmekte olan hata tespit çalışmalarını yeni mobil bölmesinden takip edebileceğiniz Trello Panosu’na buradan ulaşabilirsiniz.

En aciliyetle ilgileneceğimiz kısa vadeli hedeflerimizden biri, desteklenen cihazlardaki performansı arttırarak hareket halinde oyun oynarken daha iyi bir performans göstermelerini sağlamak olacak. Bunun da ötesinde, Beta'da daha fazla cihazı desteklemek istiyoruz ve beta sürümünü minimum sistem gereksinimlerini karşılayan tüm Android cihazlar için yakında açmayı umuyoruz. 

Internet sitemizi ziyaret ederek Android Betası’na kaydolabilirsiniz. SSS kısmından cihazınız minimum sistem gereksinimlerini karşılıyor mu kontrol edebilirsiniz. 

Sizi elinizi cebine attıktan kısa bir süre sonra Palmiye Park’a indirebilmek de önemsediğimiz bir diğer konu. Arka planda indirmeyi daha kolay hale getirmek ve genel yama boyutunu azaltmak için çalışıyoruz. Merak etmeyin, yama günü geldiğinde odaklanmanız gereken tek şey bir sonraki maçta nereye iniş yapacağınız. 

Unutmayın, Android’e yalnızca Epic Games internet sitesi üzerinden veya başlatıcıyı kullanarak Samsung internet sitesi üzerinden indirebilirsiniz.

Oyuncu Desteği 

Oyuncu Desteği’nin mevcut durumuna ve neler yapmamız gerektiğine bakalım. Fortnite'ın getirdiği oyuncu sayısına hazır değildik ve standartlarımıza uygun olduğunu düşündüğümüz bir oranda ölçekleyemedik. 

Oyuncu Destek ekibimizi olabildiğince çabuk büyütmeye ve geliştirmeye çalışıyoruz. Ancak, kalite ve hizmet standartlarımıza ulaşmak için hâlâ çok yolumuz var. Gelişmek demek dahili personel için öğrenme materyalleri oluşturmak, yeni araçları uygulamak ve oyuncu trafiğinde artışa neden olan oyun etkinliklerine tepki vermek anlamına geliyor. Bir numaralı hedefimiz size tutarlı, verimli ve yüksek kaliteli bir oyuncu desteği hizmeti sunabilmek.

Mevcut Durum
Geçtiğimiz birkaç ayda, Oyuncu Destek ekibimizi büyük ölçüde genişlettik. Geleceğe yönelik planlar yapsak da, bunlar gelecekte yanıt vermemiz gereken oyuncu ihtiyaçlarını yine de tam karşılamıyor. Bu yüzden bu yılın sonuna kadar ekibimizi tekrar büyüteceğiz.

 PS-Agents.png

Oyuncu Destek çalışanlarının sayısı

Bazı bölgelerdeki biletlerin yanıtlanma süreleri kötü durumda. Hem ekibimizi büyüterek, hem de sizinle iletişim kurmak için kullandığımız araçları geliştirerek bu durumu çözmeye çalışıyoruz. 

Sahne arkasında çalışanlarımızın size daha hızlı yanıt verebilmesi için farklı araçları kullanıma sokuyor ve sürekli çalışıyoruz. Güncellediğimiz bir aracımız da CRM (müşteri ilişkileri yönetimi). Onunla daha iyi bir oyuncu deneyimi sağlayabileceğimize inanıyoruz. Bu yeni CRM, çalışanlarımızın zaman içinde daha hızlı ve daha verimli çalışmasını da sağlayacaktır. 

Tecrübeli Oyuncu Destek personelini, deneyimli müdürleri, yöneticileri, temsilcileri ve iş ortaklarını işe almaya devam ediyoruz. Ekibi geliştirmek için hâlâ çalışıyoruz ancak bitip tükenmeyen anlayışınız için minnettarız ve sizin memnuniyetinizi 1 numaralı hedefimiz olarak görüyoruz.  

Hesap Güvenliği

Önceliklerimizden biri hesap güvenliğiniz. Hesabınızı güvende tutmaya yardımcı olacak bir dizi iyileştirmemiz yolda!

İlk olarak çevrimdışı kimlik doğrulayıcıları destekleyeceğiz (ör. Google Authenticator, Microsoft Authenticator vb.) ve bu sayede mevcut e-posta tabanlı iki aşamalı kimlik doğrulamaya bir alternatif sunacaklar. Ayrıca, kimlik doğrulama uygulamalarının yanı sıra, SMS veya uygulama içi mobil cihazlarda tek tıklamayla onaylama gibi ek iki aşamalı doğrulama yöntemlerini de destekliyoruz.

İkincisi olarak da sızdırılmış kimlik bilgileri etrafında gelişmiş algılama üzerine çalışacağız. Sürekli kilitli hesabınızla veya iki faktörlü kimlik doğrulama koduyla alakalı e-posta mı alıyorsunuz? Öyleyse, şifrenizi muhtemelen başka sitelerde de kullanıyorsunuz ve bir şifre sızıntısı sırasında birinin eline geçmiş. Hesabınıza saldıranlar bu şifre sızıntılarını ilk sızdırıldıkları sitelerin dışında da kullanarak hesaplara erişim sağlamaya çalışırlar ve buna “credential stuffing” denir. Epic, bu tür saldırıları azaltmak için çeşitli koruma katmanları uyguluyor. Bir kimlik bilgisi sızıntısı bulmamız durumunda, arkanızı kolluyoruz. Bilgi Güvenliği ekibimiz sürekli olarak internette güncel yayınlanan kimlik bilgisi sızıntılarını arar ve bunları muhtemelen savunmasız olan hesap kimlik bilgilerini otomatik olarak keşfetmek için kullanır. Bir eşleşme bulunursa, yetkisiz erişimi önlemek için sizi bilgilendirir ve bir şifre sıfırlama işlemi yaparız. Toplanan sızmış bilgiler sistemlerimizde kullanılmadan önce anonimleştirilir ve geri gönderilir.

Son olarak, size ulaşan güvenlik durumu bildirimlerini düzenli olarak gözden geçiriyor ve inceliyoruz. Amaç, olağandışı erişim kalıplarına yoğunlaşmış bir bildirim odağı eklerken 2FA veya hesap kilitleme yoğunluğunu azaltmak. Hesap verilerine erişme, değişiklik yapma veya iki faktörlü kimlik doğrulamasını devre dışı bırakma konusunda koruma sağlamayı ve her erişim girişimi için başka bir 2FA kontrolüyle yeniden mücadele etmeyi planlıyoruz. Ayrıca, bir hesabın gerçekten ele geçirildiği durumlarla ilgili olarak yardım sağlamak için hesap kurtarma akışlarını iyileştirme konusunda da aktif olarak çalışıyoruz. Hesap güvenliği bizim için çok önemli. Biz de kendi kullandığımız teknolojileri ve sunduğumuz kaynakları iyileştirmek için sürekli çalışıyoruz!

NOT: İki Aşamalı Kimlik Doğrulama’yı etkinleştirerek ücretsiz Boogiedown Kazananı ifadesine oyunda sahip ol!

Oyun Alanı Güncellemeleri

Oyun Alanı için aldığımız tüm geribildirimler harikaydı. Sizlerin kendinize özel bir adada neler yarattığınızı ve nasıl oynadığınızı görmek çok güzeldi. Tercih ettiğiniz Oyun Alanı deneyimini istediğiniz gibi ayarlayabilmeniz için daha özel ayarlar eklemeye çalışacağız.

Oyun Alanı’nda adanın dört bir yanına daha fazla AGA yerleştirecek ve daha fazla atlama imkânı sağlayacağız. Ekibinizi toplayın, sıraya girin ve kim en etkileyici numaraları yapabiliyormuş gösterin! Gelecek sürümler için bize fikirlerinizi yollamaya devam edin!

BR05_Social_Launch_Golf-Cart.jpg