『ロケットリーグ』のパフォーマンスグラフとネットワークグラフ(PCのみ)
パフォーマンスや接続に問題が発生している場合、ゲーム内グラフを有効にすることで、問題の原因をより正確に特定するための詳細な情報を確認できます。
パフォーマンスグラフとネットワークグラフを有効にする方法
- 『ロケットリーグ』で設定メニューを開きます。
- インターフェースタブを選択します。
- パフォーマンスグラフのドロップダウンメニューから、表示したいグラフの種類を選択します。
パフォーマンスグラフ
- パフォーマンスサマリ:FPS、フレーム、ゲーム、レンダリング、GPUのリアルタイム統計を表示します。
- パフォーマンスグラフ(概要):短時間のリアルタイムパフォーマンス統計を表示します。
- パフォーマンスグラフ(詳細):長時間のリアルタイムパフォーマンス統計を表示します。
各データの意味
- FPS:ゲームが現在レンダリングしている1秒あたりのフレーム数を示します。FPSが低いと、映像がカクついたり、入力遅延が発生したりすることがあります。
- Frame:1フレームを生成するのにかかった合計時間(ミリ秒)です。これにはゲーム処理時間、レンダリング時間、そしてスリープ時間(フレームレート制限やV-Sync待機など)が含まれます。たとえば、数値が高い場合は、ハードウェアの性能が不足しているか、他のプログラムがリソースを使用している可能性があります。
- Game:ゲームスレッドが1フレームを生成するのにかかった時間(ミリ秒)です。ゲームスレッドはゲームロジックや物理演算を担当しています。
- Render:レンダリングスレッドが1フレームを生成するのにかかった時間(ミリ秒)です。レンダリングスレッドはGPUへの描画命令の送信を担当しています。
- GPU:GPUが1フレームを生成・描画するのにかかった時間(ミリ秒)です。数値が高い場合は、GPUの性能不足やリソース不足が原因である可能性があります。
ネットワークグラフ
利用可能なネットワークグラフは2種類あり、異なる時間範囲でさまざまな接続指標を詳細に表示します。
- ネットワークグラフ(概要):短時間のネットワーク統計を表示します。
- ネットワークグラフ(詳細):長時間のネットワーク統計を表示します。
各データの意味
- Out Pkt:送信パケット。1秒あたりに送信されたパケット数を表示します。値が低い、または不安定な場合は、ローカルネットワークでの接続問題を示している可能性があります。
- In Pkt:受信パケット。1秒あたりに受信されたパケット数を表示します。
- Out Loss:送信パケット損失。1秒あたりにドロップされた送信パケット数を表示します。値が高い場合は、ローカル接続またはルーティングの問題が原因である可能性があります。
- In Loss:受信パケット損失。1秒あたりにドロップされた受信パケット数を表示します。値が高い場合は、ローカル接続またはルーティングの問題が原因である可能性があります。
- Out Bytes:送信バイト数。1秒あたりに送信された総バイト数を表示します。
- In Bytes:受信バイト数。1秒あたりに受信された総バイト数を表示します。
- Latency:クライアントからサーバー、そしてサーバーからクライアントに情報が往復するのにかかる時間(ミリ秒)を表示します。スコアボード上では「Ping」として表示されます。値が高い(100以上)、または不安定な場合は、ローカル接続やルーティングの問題が原因である可能性があります。
- IBuf:入力バッファ。サーバーが現在キューに保持しているクライアント入力のフレーム数を表示します。数値が高いほど、入力遅延、ワープ現象、レイテンシが発生しやすくなります。
- IBuf Max:入力バッファの最大サイズ。サーバーが1物理フレームあたりに処理できる入力数を超える前に、キューに保持できる最大入力数を表示します。
- IBuf Miss:入力バッファの欠落。入力バッファが空、または過剰になっている状態を表示します。正の値は、サーバーが入力を過剰にキューに保持していたことを示し、負の値は、入力バッファが空だったことを示します。
- Phys Rate:物理レート。ゲームが1秒あたりに処理している物理フレーム数を示します。