Wykresy wydajności i sieci w Rocket League (tylko PC)

Wykresy wydajności i sieci w Rocket League (tylko PC)

Jeśli masz problemy z wydajnością lub połączeniem, włącz wykresy w grze, aby wyświetlić dodatkowe dane, które pomogą zdiagnozować źródło problemu.

Włączanie wykresów wydajności i sieci

  1. Otwórz menu Ustawienia w Rocket League.
  2. Wybierz zakładkę Interfejs.
  3. Wybierz typ wykresu z menu rozwijanego Wykresy wydajności.

Wykresy wydajności

Do analizy wydajności dostępne są trzy wykresy: jeden z podsumowujący kluczowe informacje oraz dwa prezentujące dane dla różnych przedziałów czasowych.
  • Podsumowanie wydajności: wykres ten przedstawia statystyki FPS i klatek w czasie rzeczywistym, a także dane dotyczące gry, renderowania i karty graficznej.
  • Wydajność (krótka): wyświetla statystyki wydajności w czasie rzeczywistym w krótkim okresie.
  • Wydajność (długoterminowa): dostarcza statystyki wydajności w czasie rzeczywistym, w ujęciu długofalowym.

Co oznaczają poszczególne statystyki?

  • FPS: aktualna liczba klatek renderowanych przez grę w ciągu sekundy. Niska liczba klatek na sekundę spowoduje zacinanie się obrazu i możliwe opóźnienie sygnału wejściowego.
  • Klatka: całkowity czas (w milisekundach) potrzebny do wygenerowania klatki w grze. Obejmuje to czas gry, czas renderowania i czas uśpienia (np. w wyniku limitu klatek na sekundę lub oczekiwania na synchronizację pionową). Wysokie wartości mogą wynikać na przykład z mniej wydajnego sprzętu lub ograniczonych zasobów spowodowanych działaniem innych programów.
  • Gra: czas potrzebny wątkowi gry na wygenerowanie klatki. Wątek gry odpowiada za logikę i fizykę gry.
  • Renderowanie: czas potrzebny wątkowi renderowania na wygenerowanie klatki. Wątek renderowania odpowiada za wysyłanie poleceń do karty graficznej.
  • Karta graficzna: ile milisekund zajęło karcie graficznej wygenerowanie i renderowanie klatki. Wysokie wartości mogą wynikać z niewystarczającej wydajności karty graficznej lub dostępnych zasobów.

Wykres sieci

Dostępne są dwa wykresy sieci przedstawiające różne wskaźniki połączeń w różnych okresach czasu:

  • Sieć (krótka): wyświetla statystyki sieciowe w krótkim okresie.
  • Sieć (długoterminowa): wyświetla statystyki sieciowe w ujęciu długofalowym.

Co oznaczają poszczególne statystyki?

  • Pakiety wych.: pakiety wychodzące. Wyświetla liczbę pakietów wysłanych w ciągu 1 sekundy. Niskie lub niestabilne wartości mogą wskazywać na problem z łącznością w sieci lokalnej.
  • Pakiety przych.: pakiety przychodzące. Wyświetla liczbę pakietów odbieranych w ciągu 1 sekundy. 
  • Utrata wych.: utrata pakietów wychodzących. Wyświetla liczbę pakietów wychodzących, które zostały odrzucone w ciągu 1 sekundy. Wysokie wartości mogą być spowodowane lokalnymi problemami z połączeniem lub routingiem.
  • Utrata przych.: utrata pakietów przychodzących. Wyświetla liczbę pakietów przychodzących, które zostały odrzucone w ciągu 1 sekundy.  Wysokie wartości mogą być spowodowane lokalnymi problemami z połączeniem lub routingiem.
  • Bajty wych.: bajty wychodzące. Wyświetla całkowitą liczbę bajtów wysłanych w ciągu 1 sekundy.
  • Bajty przych.: bajty przychodzące. Wyświetla całkowitą liczbę bajtów odbieranych w ciągu 1 sekundy.
  • Opóźnienie:  wyświetla czas w milisekundach, jaki zajmuje przesyłanie informacji od klienta do serwera i z powrotem do klienta, wyświetlany również jako ping na tablicy wyników. Wysokie (powyżej 100) lub niespójne wartości mogą być spowodowane problemami z lokalnym połączeniem lub routingiem. 
  • IBuf: bufor kontrolera. Wyświetla liczbę ramek danych wejściowych klienta, które serwer ma obecnie w kolejce. Wyższe wartości mogą powodować zwiększone opóźnienie wejściowe, efekt gumowej taśmy i opóźnienia.
  • Maks. IBuf: maksymalny rozmiar bufora kontrolera. Wyświetla maksymalną liczbę danych wejściowych, które serwer umieści w kolejce, zanim zacznie zużywać dodatkowe dane wejściowe na klatkę fizyczną.
  • Brak IBuf: brak bufora kontrolera. Wyświetla się, gdy bufor kontrolera jest pusty lub zbyt pełny. Dodatnie liczby oznaczają, że serwer miał zbyt wiele danych wejściowych w kolejce. Liczby ujemne oznaczają, że bufor kontrolera serwera był pusty.
  • Klatka fiz.: klatka fizyki. Ile klatek fizycznych na sekundę wyświetla gra.