Grafici delle prestazioni e della rete di Rocket League (solo per PC)
In caso di problemi di prestazioni o connessione, puoi attivare i grafici di gioco che ti permetteranno di raccogliere maggiori informazioni con cui circoscrivere il problema riscontrato.
Attivare i grafici delle prestazione e della rete
- Apri il menu Impostazioni di Rocket League.
- Seleziona la scheda Interfaccia.
- Scegli il tipo di grafico dal menu a tendina di Grafici delle prestazioni.
Grafici delle prestazioni
- Riepilogo delle prestazioni: questo grafico mostra le statistiche in tempo reale per FPS, Frame, Game, Render e GPU.
- Grafico delle prestazioni (breve): mostra le statistiche delle prestazioni in tempo reale durante un breve intervallo di tempo.
- Grafico delle prestazioni (lungo): mostra le statistiche delle prestazioni in tempo reale durante un intervallo di tempo più lungo.
Cosa significa ogni statistica?
- FPS: la quantità di fotogrammi al secondo a cui viene eseguito il rendering.Un'impostazione bassa degli FPS comporterà contenuti riprodotti a scatti e possibili problemi di latenza.
- Frame: tempo totale (in millisecondi) che il gioco impiega per riprodurre un fotogramma; include il tempo di gioco, di rendering e di inattività (come il limite di frequenza dei fotogrammi o l'attesa per la sincronizzazione verticale).Valori elevati potrebbero essere causati da hardware meno potenti o dalla disponibilità di risorse limitata da altri programmi in esecuzione.
- Game: quanti millisecondi ha impiegato il thread del gioco per riprodurre un fotogramma. Il thread del gioco è adibito alla logica e alla fisica del gioco.
- Render: quanti millisecondi ha impiegato il thread di rendering per riprodurre un fotogramma. Il thread di rendering è adibito all'invio dei comandi alla GPU.
- GPU: quanti millisecondi ha impiegato la GPU per riprodurre ed eseguire il rendering di un fotogramma. Valori elevati potrebbero essere causati da GPU o da disponibilità di risorse insufficienti.
Grafici della rete
Sono disponibili due grafici della rete che includono nel dettaglio vari indicatori di connessione in diversi intervalli di tempo:
- Grafico della rete (breve): mostra le statistiche della rete durante un breve intervallo di tempo.
- Grafico della rete (lungo): mostra le statistiche della rete durante un intervallo di tempo più lungo.
Cosa significa ogni statistica?
- Out Pkt: pacchetti in uscita. Mostra quanti pacchetti di dati sono stati inviati in intervalli di tempo di 1 secondo. Valori bassi o disomogenei potrebbero indicare un problema di connessione della rete locale.
- In Pkt: pacchetti in entrata. Mostra quanti pacchetti di dati sono stati ricevuti in intervalli di tempo di 1 secondo.
- Out Loss: perdita di pacchetti in uscita. Mostra quanti pacchetti di dati in uscita sono stati ignorati in intervalli di tempo di 1 secondo. Valori elevati potrebbero essere causati da problemi di connessione locale o di instradamento.
- In Loss: perdita di pacchetti in entrata. Mostra quanti pacchetti di dati in entrata sono stati ignorati in intervalli di tempo di 1 secondo. Valori elevati potrebbero essere causati da problemi di connessione locale o di instradamento.
- Out Bytes: byte in uscita. Mostra il numero totale di byte inviati in intervalli di tempo di 1 secondo.
- In Bytes: byte in entrata. Mostra il numero totale di byte ricevuti in intervalli di tempo di 1 secondo.
- Latenza: mostra il tempo, in millisecondi, che impiegano le informazioni ad arrivare dal client al server e di nuovo al client; anche visibile sul tabellone come "ping". Valori elevati (superiori a 100) o disomogenei potrebbero essere causati da problemi di connessione locale o di instradamento.
- IBuf: buffer di input. Mostra il numero di fotogrammi di ingresso del client che il server ha messo in coda.Valori più alti potrebbero causare un aumento del ritardo del segnale, problemi di movimento (rubber banding) e di latenza.
- IBuf Max: dimensione massima buffer di input. Mostra la quantità massima di input che il server metterà in coda prima che inizi a consumare input aggiuntivi per ogni fotogramma fisico.
- IBuf Miss: mancato buffer di input. Compare quando il buffer di input è vuoto o troppo pieno. I numeri positivi indicano che il server aveva troppi segnali di ingresso in coda. I numeri negativi indicano che il buffer di input del server era vuoto.
- Phys Rate: frequenza fisica. Indica quanti fotogrammi fisici al secondo vengono eseguiti dal gioco.