《Rocket League》的性能与网络图表(仅限 PC 平台)
如果您遇到了性能或连接问题,可以启用游戏内图标,来进一步显示更多详细数据,帮助您缩小问题的具体范围。
启用性能与网络图表
- 打开《Rocket League》的 Settings(设置)菜单。
- 选择 Interface(界面)标签。
- 从 Performance Graphs(性能图表)下拉框中,选择一个图表类型。
性能图表
- Performance Summary(性能汇总):该图表显示实时 FPS,帧,游戏,渲染以及 GPU 数据。
- Performance (Short)(短时间性能):显示在短时间内的实时性能数据。
- Performance (Long)(长时间性能):显示在更长时间内的实时性能数据。
每一个数值有什么含义?
- FPS:游戏目前渲染的帧率(帧/每秒)。低下的 FPS 将导致卡顿和可能的输入延迟。
- Frame(帧):游戏产生一帧所消耗的总时间(单位:ms)。这包括了游戏时间,渲染时间和挂起时间(例如因帧率限制,或等待垂直同步而挂起)。一个更高的值可能是因为硬件不够强劲,或其他程序占用了其余可用资源等原因而导致的。
- Game(游戏):游戏线程需要花费多长时间(单位:毫秒)来生成一帧。游戏线程负责游戏逻辑与物理。
- Render(渲染):渲染线程需要花费多长时间(单位:毫秒)来生成一帧。渲染线程负责将命令发送至 GPU。
- GPU:GPU 需要花费多长时间(单位:毫秒)来生成并渲染一帧。更高的值可能是因为 GPU 性能或资源不足而导致的。
网络图表
您可以选择两种网络图表(Network Graph),以不同的时间段显示各种连接指标。
- Network (Short)(短期网络使用):显示短期内的网络数据。
- Network (Long)(长期网络使用):显示更长一段时间内的网络数据。
每一个数值有什么含义?
- Out Pkt(出包):发出的数据包。显示 1 秒钟内发送的数据包数量。一个低值或不稳定的值表示您的本地网络连接可能有问题。
- In Pkt(入包):接收到的数据包。显示 1 秒钟内接收的数据包数量。
- Out Loss(出丢包):丢失的发出数据包。显示 1 秒钟内被丢弃的发送数据包数量。一个更高的值可能代表本地连接或路由有问题。
- In Loss(入丢包):丢失的接收数据包。显示 1 秒钟内被丢弃的接收数据包数量。一个更高的值可能代表本地连接或路由有问题。
- Out Bytes(出字节):发送的字节量。显示 1 秒钟内发送的总字节量。
- In Bytes(入字节):接收的字节量。显示 1 秒钟内接收到的总字节量。
- Latency(延迟):显示您的信息从客户端到服务器再返回客户端所要花费的时间(单位:毫秒),这个数值也会作为您的 ping 值显示在积分板上。一个很高(100 以上)的值或不稳定的值可能代表您的本地连接或路由有问题。
- IBuf:输入缓冲。显示服务器目前正在排队等待的客户端输入帧数。更高的值可能会提高输入滞后,画面卡顿以及延迟问题。
- IBuf Max:最大输入缓冲值。显示服务器在开始消耗额外的物理帧输入前可以排队的最大输入帧数量。
- IBuf Miss:丢失的输入缓冲值。当输入缓冲过空或过满时便会显示。正数代表服务端排队了太多的输入。负数代表服务端的输入缓冲为空。
- Phys Rate:物理速率。显示游戏运行时的物理帧率(帧/每秒)。