Gráficos de red y rendimiento en Rocket League - (Solo en PC)

Gráficos de red y rendimiento en Rocket League - (Solo en PC)

Si tienes problemas de rendimiento o conectividad, puedes activar gráficos en el juego para ver más detalles que pueden ayudarte a ti o a nuestro equipo de asistencia a identificar el problema exacto.

Activación de los gráficos de red y rendimiento

  1. Abre el menú Ajustes en Rocket League.
  2. Selecciona la pestaña Interfaz.
  3. Elige el tipo de gráfico en el menú desplegable Gráficos de rendimiento.

Gráficos de rendimiento

Para el rendimiento, puedes elegir entre tres gráficos, uno que resume la información más útil y dos que muestran información en diferentes períodos:
  • Resumen de rendimiento: este gráfico muestra las estadísticas de FPS en tiempo real, fotogramas, juego, renderizado y GPU.
  • Gráfico de rendimiento (corto): muestra las estadísticas de rendimiento en tiempo real durante un período corto.
  • Gráfico de rendimiento (largo): proporciona estadísticas de rendimiento en tiempo real durante un período más largo.

¿Qué significa cada estadística?

  • FPS: a cuántos fotogramas por segundo se está procesando el juego.Una tasa de FPS baja puede provocar la repetición de fotogramas ("stuttering") y retrasos de entrada.
  • Fotograma: el tiempo total (en ms) que el juego tardó en generar un fotograma. Esto incluye el tiempo de juego, el tiempo de renderizado y el tiempo de suspensión (como el límite de velocidad de fotogramas o el tiempo de espera para la sincronización vertical). Los valores altos pueden deberse a hardware poco potente o pocos recursos disponibles debido a la ejecución de otros programas, por ejemplo.
  • Juego: cuántos milisegundos tardó el hilo de juego en generar un fotograma. El hilo de juego se encarga de la lógica y la física del juego.
  • Renderizado: cuántos milisegundos tardó el hilo de renderizado en generar un fotograma. El hilo de renderizado se encarga de enviar órdenes a la GPU.
  • GPU: cuántos milisegundos tardó la GPU en generar y renderizar un fotograma. Los valores altos pueden deberse a que el rendimiento de la GPU o los recursos disponibles son insuficientes.

Gráficos de red

Hay dos gráficos de red disponibles que detallan varios indicadores de conexión durante diferentes períodos:

  • Gráfico de red (corto): muestra las estadísticas de red durante un período corto.
  • Gráfico de red (largo): muestra estadísticas de red durante un período más largo.

¿Qué significa cada estadística?

  • Out Pkt: paquetes de salida. Muestra cuántos paquetes se han enviado en períodos de 1 segundo. Los valores bajos o inconstantes pueden indicar un problema de conectividad en tu red local.
  • In Pkt: paquetes de entrada. Muestra cuántos paquetes se han recibido en períodos de 1 segundo. 
  • Out Loss: pérdida de paquetes de salida. Muestra cuántos paquetes de entrada se han perdido en períodos de 1 segundo. Los valores altos pueden deberse a problemas de enrutamiento o conexión local.
  • In Loss: pérdida de paquetes de entrada. Muestra cuántos paquetes de entrada se han perdido en períodos de 1 segundo. Los valores altos pueden deberse a problemas de enrutamiento o conexión local.
  • Out Bytes: bytes de salida. Muestra la cantidad total de bytes enviados en períodos de 1 segundo.
  • In Bytes: bytes de entrada. Muestra la cantidad total de bytes recibidos en períodos de 1 segundo.
  • Latency: muestra los milisegundos que tarda la información en hacer un viaje de ida y vuelta entre el cliente y el servidor. En el marcador se muestra como tu ping. Los valores altos (por encima de 100) o inconstantes pueden deberse a problemas de enrutamiento o conexión local. 
  • IBuf: almacenamiento en búfer de entrada. Muestra cuántos fotogramas de entrada del cliente se encuentran en la cola del servidor. Los valores altos pueden aumentar el retraso de entrada, la "teletransportación" y la latencia.
  • IBuf Max: tamaño máximo del almacenamiento en búfer de entrada. Muestra la cantidad máxima de entradas que el servidor puede poner en cola antes de comenzar a consumir entradas adicionales por fotograma de física.
  • IBuf Miss: pérdida del almacenamiento en búfer de entrada. Muestra cuándo el almacenamiento en búfer de entrada está vacío o demasiado lleno. Los números positivos indican que el servidor tenía demasiadas entradas en cola. Los números negativos indican que la memoria de entrada del servidor estaba vacía.
  • Phys Rate: tasa de física. Cuántos fotogramas de física por segundo está ejecutando el juego.