Графіки швидкодії та мережі в Rocket League (лише для ПК)

Графіки швидкодії та мережі в Rocket League (лише для ПК)

Якщо у вас виникають проблеми зі швидкодією чи з’єднанням, увімкніть ігрові графіки для показу додаткової інформації, що допоможе звузити коло причин проблем.

Графіки швидкодії та мережі

  1. Відкрийте меню налаштувань у Rocket League.
  2. Виберіть вкладку Інтерфейс (Interface).
  3. Виберіть тип графіка зі спадного меню Графіки швидкодії (Performance Graphs).

Графіки швидкодії

Усього доступно три графіки швидкодії: один наводить найпоширенішу корисну інформацію, а дві інших показують дані для різних часових проміжків.
  • Загальна швидкодія (Performance Summary) — показує поточну частоту кадрів, а також статистику щодо кадрів, гри, обробки й графічного процесора.
  • Швидкодія, короткий відтинок (Performance Short) — показує статистику швидкодії в реальному часі на малому відрізку тривалості.
  • Швидкодія, довгий відтинок (Performance Long) — показує статистику швидкодії в реальному часі на довгому часовому відрізку.

Що означає кожен набір статистичних даних?

  • Частота кадрів — скільки кадрів за секунду наразі показується в грі. Низька частота може призвести до затинань та можливих затримок реакції на команди керування.
  • Кадри — загальна кількість часу (в мс) для створення кадру. Сюди входить час гри, час візуалізації й час очікування (спричиненого обмеженнями кількості кадрів чи очікуванням на виконання вертикальної синхронізації). Високі значення можуть бути спричинені недостатньою потужністю обладнання чи перевантаженістю системи іншими програмами.
  • Гра — скільки мілісекунд потрібно ігровому потоку (Game Thread) для створення кадру. Ігровий потік відповідає за логіку й фізику гри.
  • Обробка — скільки мілісекунд потрібно потоку обробки (Render Thread) для створення кадру. Потік обробки відповідає за надсилання команд графічному процесору.
  • Графічний процесор — скільки мілісекунд потрібно графічному процесору для створення та обробки кадру. Високі значення можуть бути спричинені недостатньою швидкодією графічного процесора чи браком доступних ресурсів.

Графіки мережі

Для мережі доступно два графіки, які показують різноманітні значення за різні відтинки часу:

  • Мережа, короткий відтинок (Network Short) — показує значення мережі за короткий проміжок часу.
  • Мережа, довгий відтинок (Network Long) — показує значення мережі за довгий проміжок часу.

Що означає кожен набір статистичних даних?

  • Вих. пак. (Out Pkt) — вихідні пакети. Показує кількість пакетів, надісланих за 1 секунду. Малі або нестабільні значення позначають проблеми зі з’єднанням у вашій локальній мережі.
  • Вх. пак. (In Pkt) — вхідні пакети. Показує кількість пакетів, отриманих за 1 секунду. 
  • Вих. втр. (Out Loss) — втрачені вихідні пакети. Показує, скільки втрачено вихідних пакетів за 1 секунду. Високі значення можуть вказувати на проблеми зі з’єднанням в локальній мережі або маршрутизації.
  • Вх. втр. (In Loss) — втрачені вхідні пакети. Показує скільки втрачено вихідних пакетів за 1 секунду. Високі значення можуть вказувати на проблеми зі з’єднанням в локальній мережі або маршрутизації.
  • Вих. байти (Out Bytes) — вихідні байти. Показує кількість надісланих байтів за 1 секунду.
  • Вх. байти (In Bytes) — вхідні байти. Показує кількість отриманих байтів за 1 секунду.
  • Затримка (Latency)— показує час в мілісекундах, який займає процес досягнення інформації від клієнта до сервера й назад. Також може позначатися як «пінг» (Ping) у таблиці результатів. Високі (понад 100) або нестабільні значення можуть вказувати на проблеми зі з’єднанням в локальній мережі або маршрутизації. 
  • Буф. увед. (IBuf) — буфер уведення. Показує кількість кадрів для клієнтів, які наразі заплановані сервером. Вищі цифри можуть збільшити затримку відгуку на команди керування, руху ривками та зависання.
  • Макс. буф. увед. (IBuf Max) — максимальний розмір буфера введення. Показує максимальну величину даних, які може запланувати сервер, перш ніж почне споживати додаткові величини на фізичний кадр.
  • Проп. буф. увед. (IBuf Miss) — пропуск буфера введення. Показує дані про порожній або надміру заповнений буфер уведення. Позитивні значення можуть означати, що сервер має забагато вхідних команд у черзі. Негативні значення можуть означати, що буфер введення сервера був порожній.
  • Фіз. част. (Phys Rate) — фізична частота. Показує, скільки фізичних кадрів за секунду відтворює гра.