Graphiques de performance et de réseau sur Rocket League (PC uniquement)
Si vous rencontrez des problèmes de performance ou de connectivité, vous pouvez activer les graphiques en jeu pour afficher plus de détails qui vous aideront à trouver le problème exact.
Activer les graphiques de performance et de réseau
- Ouvrez le menu Paramètres dans Rocket League.
- Sélectionnez l'onglet Interface.
- Choisissez un type de graphique depuis le menu déroulant des Graphiques de performance.
Graphiques de performance
- Résumé des performances : ce graphique affiche en temps réel les statistiques d'IPS, d'image, de jeu, de rendu et du processeur graphique.
- Graphique des performances (court) : affiche les statistiques de performance en temps réel sur une courte période.
- Graphique des performances (long) : affiche les statistiques de performance en temps réel sur une période plus longue.
Que signifie chacune des statistiques ?
- IPS : nombre d'images par seconde exécutées actuellement pendant une séquence de jeu. Une fréquence d'IPS peu élevée entraînera une absence de fluidité dans la vidéo et éventuellement de la latence au niveau des commandes.
- Image : temps total (en millisecondes) requis par le jeu pour produire une image. Cela inclut le temps de jeu, le temps de rendu et le temps d'inactivité (tel que le taux de rafraîchissement max ou le temps d'attente pour la synchronisation verticale). Des valeurs élevées peuvent s'expliquer par un manque de performance des ressources disponibles ou du matériel (à cause d'autres programmes en cours d'exécution, par exemple).
- Jeu : temps (en millisecondes) requis par le thread de jeu pour produire une image. Le thread de jeu gère la logique et la physique du jeu.
- Rendu : temps (en millisecondes) requis par le thread de rendu pour produire une image. Le thread de rendu gère la transmission des ordres au processeur graphique.
- Processeur graphique : temps (en millisecondes) requis par le processeur graphique pour produire et assurer le rendu d'une image. Des valeurs élevées peuvent s'expliquer par un manque de performance du processeur graphique ou des ressources disponibles.
Graphiques de réseau
Deux graphiques de réseau sont disponibles pour fournir des informations sur divers indicateurs de connexion au cours de différentes durées :
- Graphique de réseau (court) : affiche les statistiques de réseau sur une courte période.
- Graphique de réseau (long) : affiche les statistiques de réseau sur une période plus longue.
Que signifie chacune des statistiques ?
- Out Pkt : paquets de données sortants. Affiche le nombre de paquets de données envoyés par tranche d'une seconde. Des valeurs faibles ou irrégulières peuvent indiquer un problème de connectivité sur votre réseau local.
- In Pkt : paquets de données entrants. Affiche le nombre de paquets de données reçus par tranche d'une seconde.
- Out Loss : perte de paquets de données sortants. Affiche le nombre de paquets de données sortants perdus, par tranche d'une seconde. Des valeurs élevées peuvent s'expliquer par des problèmes de connexion locale ou au niveau du routage.
- In Loss : perte de paquets de données entrants. Affiche le nombre de paquets de données entrants perdus, par tranche d'une seconde. Des valeurs élevées peuvent s'expliquer par des problèmes de connexion locale ou au niveau du routage.
- Out Bytes : octets sortants. Affiche le nombre d'octets envoyés par tranche d'une seconde.
- In Bytes : octets entrants. Affiche le nombre d'octets reçus par tranche d'une seconde.
- Latence : affiche le temps requis, en millisecondes, pour que l'information aille du client au serveur, puis du serveur au client. C'est la même chose que le ping sur le tableau des scores. Des valeurs élevées (au-dessus de 100) ou irrégulières peuvent s'expliquer par des problèmes de connexion locale ou au niveau du routage.
- IBuf : mémoire tampon d'entrée. Affiche le nombre d'images d'entrée client actuellement en file d'attente sur le serveur. Des valeurs élevées peuvent entraîner un input lag plus élevé, du rubberbanding et de la latence.
- IBuf Max : taille maximale de la mémoire tampon d'entrée. Affiche le maximum d'entrées que le serveur mettra en file d'attente avant de commencer à consommer des entrées supplémentaires par image physique.
- IBuf Miss : échec de la mémoire tampon d'entrée. S'affiche lorsque la mémoire tampon d'entrée est vide ou trop remplie. Un nombre positif indique que le serveur avait trop d'entrées en file d'attente. Un nombre négatif indique que la mémoire tampon d'entrée du serveur était vide.
- Phys Rate : taux de physique. Le nombre d'images physiques par seconde exécutées par le jeu.