Производительность Rocket League и сетевые графики (только для ПК)

Производительность Rocket League и сетевые графики (только для ПК)

Если у вас возникли проблемы с производительностью или соединением, попробуйте включить отображение графиков — так вы сможете получить дополнительные сведения, которые помогут вам найти причину проблемы.

Включение графиков производительности и сетевых графиков

  1. Откройте меню Настройки в Rocket League.
  2. Откройте вкладку Интерфейс.
  3. В меню Графики производительности выберите нужный тип графика.

Графики производительности

Вам доступно три графика производительности: в одном приводится наиболее полезная информация, а в двух других — информация для разных временных отрезков:
  • Сводка производительности: этот график в реальном времени показывает статистику, связанную с частотой кадров, временем кадров, игровым потоком, потоком рендера и видеокартой.
  • График производительности (общий): отображает в реальном времени статистику производительности для небольшого отрезка времени.
  • График производительности (детал.): отображает в реальном времени статистику производительности для большого отрезка времени.

Что означает каждый параметр?

  • FPS: количество кадров, которые игра воспроизводит за одну секунду. Низкая частота кадров может приводить к подвисанию игры и возможной задержке ввода.
  • Frame: общее время (в мс), необходимое игре для отрисовки одного кадра. Здесь учитывается время игры, время отрисовки и время ожидания (может быть вызвано, к примеру, ограничением частоты кадров или ожиданием вертикальной синхронизации). Высокие значения здесь могут быть обусловлены недостаточной мощностью оборудования или высокой загруженностью системы (например, из-за большого количества запущенных программ).
  • Game: общее время (в мс), которое требуется игровому потоку (Game Thread) для производства одного кадра. Игровой поток отвечает за обработку логики и физики в игре.
  • Render: общее время (в мс), которое требуется потоку рендера (Render Thread) для производства одного кадра. Поток рендера отвечает за передачу команд видеокарте.
  • GPU: общее время (в мс), которое требуется видеокарте для производства одного кадра. Высокие значения здесь могут быть обусловлены недостаточной мощностью видеокарты или высокой загруженностью системы.

Сетевые графики

Вам доступно два сетевых графика, отображающих разные индикаторы соединения для двух разных отрезков времени:

  • График соединения (общий): отображает статистику соединения для небольшого отрезка времени.
  • График соединения (детал.): отображает статистику соединения для большого отрезка времени.

Что означает каждый параметр?

  • Out Pkt: исходящие пакеты. Отображает количество пакетов, отправленных за 1 секунду. Низкие или непостоянные значения могут быть вызваны проблемами в работе локальной сети.
  • In Pkt: входящие пакеты. Отображает количество пакетов, полученных за 1 секунду. 
  • Out Loss: потеря исходящих пакетов. Отображает количество исходящих пакетов, потерянных за 1 секунду. Высокие значения могут быть вызваны проблемами в работе локальной сети или маршрутизации.
  • In Loss: потеря входящих пакетов. Отображает количество входящих пакетов, потерянных за 1 секунду. Высокие значения могут быть вызваны проблемами в работе локальной сети или маршрутизации.
  • Out Bytes: исходящие байты. Отображает общее количество байтов, отправленных за 1 секунду.
  • In Bytes: входящие байты. Отображает общее количество байтов, полученных за 1 секунду.
  • Latency: отображает общее время (в мс), которое требуется, чтобы информация дошла от клиента до сервера и вернулась к клиенту (также это значение отображается как «Пинг» в таблице очков). Высокие (более 100) или непостоянные значения могут быть вызваны проблемами в работе локальной сети или маршрутизации. 
  • IBuf: буфер ввода. Показывает, сколько кадров от клиента стоят в очереди на сервере. Повышение значений может привести к увеличению задержки ввода, движению рывками и повышению времени выполнения команд.
  • IBuf Max: максимальный размер буфера ввода. Отображает максимальное количество входящих команд, которые сервер поставит в очередь, прежде чем начнёт использовать дополнительные входящие потоки на физический кадр.
  • IBuf Miss: буфер ввода отсутствует. Появляется, когда буфер ввода пуст или переполнен. Положительные значения означают, что сервер поставил в очередь слишком много входящих команд. Отрицательные — что буфер ввода у сервера пуст.
  • Phys Rate: физическая частота. Показывает частоту физических кадров в секунду в запущенной игре.