『Old World』
『Old World』

『Civilization IV』や『Offworld Trading Company』のトップデザイナー、ソーレン・ジョンソンによる史実に基づく壮大な戦略ゲームで、『Old World』を制覇しましょう。1年が1ターンに相当し、君主らも誰ひとり死を免れることはできません。後世に遺せるのは、自分が築き残して行く王朝のみ。

『Old World』

発令

「発令」は全国に指示を出すためのリソースです。従来の4Xゲームではターンごとにそれぞれのユニットを動かしていましたが、このゲームではユニットが疲弊するか、プレイヤーの持つ「発令」が尽きるまで、何度も動かすことができます。「発令」の使い道は、戦闘、建築、イベント、外交など他にもたくさんあります。

正当性

各君主は自分が王座につくに相応しい人物であることを証明せねばなりません。「野望」を達成して「謎」を解明し、(「賢者」や「アベンジャー」または「ピースメーカー」として)名声を手に入れるにつれ、プレイヤーの「正当性」は増大します。これによって得られる「発令」は年々増え、市中での評判も向上していきます。

承継

『Old World』での1ターンは1年に相当します。そしてこの世界の君主らは不老不死の存在ではありません。血統を残すためには結婚して世継ぎをもうける必要があるのです。君主が逝去した際には、その後継者となる子は自らの名声を手にするため、新たな「野望」を選択します。

イベント

『Old World』のパワフルで深くダイナミックなイベントシステムの下では、プレイヤーの決断や成果、キャラクターに応じて自分の国のストーリーが発生・進行するように設計されています。ゲームには3,000を超える異なるイベントが用意されており、その多くは各時代の歴史的な出来事をヒントに作られています。また、これらのイベントは「記憶」や「特徴」、「関係性」を与え、それが後のイベントの引き金にもなっていきますので、選択は慎重に行ってください。

野望

プレイヤーの王朝は10個の「野望」を達成することで勝利を手にすることができます。しかし「野望」は達成するたびに、より難しいものになっていきます。これらの「野望」はゲーム中の「イベント」やキャラクターに応じて動的に発生していきます。ゲームが全く同じ道を辿ることは2つとしてありません。賢明な君子はどこで方向転換をすべきか知っているものです。

政治

各国には、自分の都市の統治を任されている貴族家が4家あり、それぞれユニークでパワフルなボーナスを提供します。彼らの間で、注意深く都市の分配のバランスを取る必要があります。与えられた都市が多すぎれば自らが王座に値すると考え始め、少なすぎれば自分のライバルを妬むからです。満足している一族は自分達の国民を統制しますが、怒りがあれば反乱を煽り立てます。

領土

都市にはいくつかのまとまった領土があり、そこには都心部と田舎の奥地があります。ひとつ開発を行うたびに1マスを占有します。これには「謎」や、その他にも「神殿」、「円形競技場」、「駐屯地」といった都心の建築群も含まれます。プレイヤーがどこで「開発」を行い、「スペシャリスト」を育成するかに反応して領土も増えていきます。

資源

食料、木、石、鉄等の『Old World』の資源は、生産される度に備蓄され、「ユニット」や「開発」、「謎」等に使われます。Offworld Trading Companyのアルゴリズムから借用したダイナミックなマーケットプレイスで、プレイヤーはいつでも資源を売買することができます。価格は需要と供給に基づいて変動します。

テクノロジー

デッキ構築ゲームの仕組みを使用した「テクノロジーツリー」により多様性が増し、興味深い判断が作り上げられます。探求可能なそれぞれの「テクノロジー」がプレイヤーのデッキに加えられ、次のテクノロジーの段階で、プレイヤーは4枚のカードを引いて1つを選び、残りを捨てます。一旦捨てると、デッキを切り直すまでこのカードは再び現れません。一旦パスしたカードはかなり後のターンまで出てこないことをプレイヤーは理解しているため、2つの好ましいテクノロジーのうちの1つを選ぶのは難しい判断となります。