Często zadawane pytania dotyczące fazy wczesnego dostępu

Często zadawane pytania dotyczące fazy wczesnego dostępu

Dlaczego wczesny dostęp?

Ponieważ chcemy zaangażować społeczność i uzyskać opinie graczy tak szybko, jak to możliwe. Wierzymy, że pomoże nam to sprawić, że gra WRATH osiągnie swój pełen potencjał. Społeczność graczy zawsze była fundamentem gier 3D Realms — takich jak Duke Nukem 3D czy Shadow Warrior — i nigdy nie przestanie nim być!

Ile mniej więcej potrwa okres wczesnego dostępu?

Planujemy premierę pełnej wersji gry WRATH latem 2021 r. Chcemy, aby nasz tytuł był jak najbardziej dopracowany przed jego wyjściem z fazy wczesnego dostępu.

Czym będzie się różnić pełna wersja od wersji oferowanej w ramach wczesnego dostępu?

Wersja z fazy wczesnego dostępu zawiera pierwszy świat centralny oraz pierwszych 5 poziomów. Znajduje się w niej również 11 z 15+ dostępnych przeciwników, ponad połowa planowanych broni oraz połowa artefaktów z gry.
Elementy fabularne — takie jak postaci, dialogi i strefa początkowa — zostały wykluczone z wersji w fazie wczesnego dostępu, aby gracze mogli doświadczyć ich w pełni już po oficjalnej premierze.
Pełna wersja gry będzie posiadać 3 unikalne centralne światy — z których każdy będzie składać się z 5 poziomów, licznych bossów, 15+ rodzajów przeciwników, 9 broni, 10 artefaktów i trybu wieloosobowego. Pełna wersja gry będzie kilkukrotnie większa i bogatsza w zawartość niż ta z wczesnego dostępu.

Jak będzie wyglądać udział społeczności w pracach nad grą?

Na naszym Discordzie będziemy aktywnie słuchać i angażować się w życie społeczności podczas rozwoju gry WRATH. Dlatego zachęcamy graczy do kontaktowania się z nami w sprawie projektów naszych poziomów, elementów rozgrywki, dźwięków w grze i wszystkiego innego, co uznają za ważne. Wszystkie te opinie weźmiemy pod uwagę podczas tworzenia ostatecznej wersji gry.
Jako że nasi deweloperzy są wieloletnimi weteranami najaktywniejszej ze wszystkich społeczności Quake'a, tworzenie czegoś ciekawego i utrzymywanie kontaktu ze społecznością graczy — by wspólnie stworzyć jak najlepszą grę — było naszym celem od pierwszego dnia jej produkcji.